Reglas
1. Reglas para las apuestas Betsson
Las reglas y normas se dividen en Generales y por Categoría para su fácil comprensión. Las reglas y normas Generales y por Categoría se denominarán respectivamente reglas y normas. Es importante que estés familiarizado con dichas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas específicas de eventos/mercados que se encuentran en las secciones Eventos y Mercados del sitio web, deben considerarse como parte de dichas reglas y normas.
Las reglas y reglamentos son parte del acuerdo entre usted y nosotros. Los términos y condiciones serán de aplicación y todas las definiciones provenientes de esos términos y condiciones serán de aplicación para estas reglas y reglamentos.
1.1 Definiciones:
Otra apuesta de contrapartida
Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se apuesta, y siendo el premio el resultante de multiplicar el importe de la participación por el coeficiente validado previamente para el pronóstico realizado. La apuesta se realiza sobre el resultado de uno o varios eventos incluidos en los programas previamente establecidos por el Operador, o sobre hechos o circunstancias que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos y que hayan sido previamente establecidos en el correspondiente programa por el operador de juego.
Unidad mínima de apuesta
Es la cantidad que se corresponde con el importe mínimo que puede jugarse en cada apuesta
Evento
Es el acontecimiento relacionado con la sociedad, los medios de comunicación, la economía, los espectáculos, la cultura, u otros similares, previamente determinado por el operador en el correspondiente programa, que se desarrolla en el marco de una competición o al margen de ella, cuya organización corresponde a personas, asociaciones o entidades independientes de operador, y que presenta un desenlace incierto y ajeno al operador de las apuestas y a los participantes.
Un evento nunca podrá estar relacionado con el mundo del deporte ni con el de la hípica, ni con competiciones en la que participen otros animales, a excepción de las carreras de velocidad de animales siempre que éstas se realicen con las debidas garantías sobre el trato de los mismos. Los eventos sobre los que se constituyan apuestas de contrapartida deberán tener un resultado determinable, que permita a todas las partes que intervengan en las apuestas tener certeza del resultado acaecido. No podrán ser objeto de apuestas de contrapartida eventos que atenten contra la dignidad de las personas, el derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, contra los derechos de la juventud y de la infancia o contra cualquier derecho o libertad reconocido constitucionalmente.
Evento suspendido
Es el evento que, una vez iniciado, ha sido interrumpido antes de llegar a su final programado. Los eventos suspendidos pueden ofrecer resultados válidos si así se establece en las reglas particulares de las apuestas.
Evento anulado
Es el evento que, por razones ajenas al operador de juego y a los participantes, no llega a celebrarse o, celebrándose, sus resultados no son considerados en las apuestas.
Evento aplazado
Es el evento que, por razones ajenas al operador de juego y a los participantes, no se inicia en el momento programado para ello. El evento aplazado, salvo que las reglas particulares del juego establezcan lo contrario y determinen un evento que lo sustituya, supone el aplazamiento de los resultados de las apuestas.
Otra apuesta de contrapartida simple
Es aquel pronóstico que se realiza sobre un único resultado de un único evento.
Otra apuesta de contrapartida múltiple
Es aquel pronóstico que se realiza simultáneamente sobre dos o más resultados de uno o más eventos.
Otra apuesta de contrapartida convencional
Es aquella clase de apuesta cuyo plazo para ser realizada deberá estar cerrado con anterioridad a que el evento se inicie. En el caso de apuestas múltiples, el plazo de realización deberá estar cerrado con anterioridad a que se celebre el primer evento por orden cronológico de los contenidos en la apuesta.
Otra apuesta de contrapartida en directo
Es aquella clase de apuesta que se realiza durante el tiempo de celebración del evento sobre el que se basa, bien durante su totalidad o bien durante la parte del mismo que establezca el operador en su programa de apuestas.
Coeficiente de apuesta
Es la cifra que determina la cuantía que corresponde pagar a una apuesta ganadora al ser multiplicada por la cantidad apostada. Si no se establece lo contrario, en el coeficiente estará incluido el importe correspondiente a la devolución de importe inicialmente aportado por el apostante que ha conseguido premio. Cada operador de «Otras apuestas de contrapartida» fijará los coeficientes asociados a las apuestas que comercializa, en función de su iniciativa y de las probabilidades de que el resultado de dicho pronóstico se produzca. Estos coeficientes podrán variar a lo largo del plazo de realización de las apuestas. El coeficiente fijado en cada momento para una apuesta concreta será único.
La aceptación de una apuesta por parte de PREMIERE se manifiesta en la emisión del boleto correspondiente que queda registrado en la cuenta de juego del usuario.
Una vez aceptada la propuesta de apuesta la cuota no podrá ser modificada cancelada salvo en los casos expresamente previstos en estas reglas.
A los efectos de la cancelación de las apuestas, se considerará que una cuota es manifiestamente incorrecta o errónea cuando:
a) por exceso o por defecto, dicha cuota presente una variación de al menos el 25% respecto del promedio de mercado de la cuota ofrecida para esa misma selección; o
b) cuando pueda probarse y se pruebe que existe una desproporción sustancial entre la probabilidad de ocurrencia del resultado de un determinado evento y la cuota asignada para el mismo, de manera que el riesgo efectivamente asumido por una de las partes no guarde relación ni con la probabilidad del evento ni con el riesgo que es efectivamente asumido por la otra.
En el supuesto al que se refiere la letra b) anterior, esto es, cuando la cuota resulte manifiestamente incorrecta como consecuencia de la desproporción entre su probabilidad de ocurrencia y la cuota asignada, quien pretenda la cancelación de las apuestas deberá aportar un estudio con la estadística oficial asociada a eventos previos similares a aquellos sobre los que recaían las cuotas incorrectas, de modo que pueda determinarse la probabilidad de ocurrencia teóricas y las cuotas que, en función de dicha probabilidad, correspondería. En este supuesto, se entenderá que existe una cuota manifiestamente incorrecta cuando la desproporción entre la cuota publicada y la cuota teórica fijada por el estudio difiera en más de un 25%, al alza o a la baja.
PREMIERE comunicará al usuario en un plazo razonable tras la devolución de su apuesta debido a una cuota manifiestamente errónea, que dicha apuesta ha sido devuelta y que tiene a su disposición ese saldo para realizar la apuesta con la cuota correcta o para realizar cualquier otra apuesta.
En los casos en los que PREMIERE inste la cancelación de la apuesta por cuota manifiestamente incorrecta, comunicará al usuario, a requerimiento del mismo, los motivos de cancelación y, eventualmente, ofrecerá tanto los datos que justifican la cancelación como las fuentes empleadas para ello, aplicando a continuación las correspondientes reglas de saldado. El usuario podrá aportar los datos que cuestionen los motivos de PREMIERE y que justifiquen que la apuesta no se realizó a una cuota manifiestamente incorrecta. Sin perjuicio del derecho de reclamación del usuario y a la vista de los datos aportados por éste, PREMIERE, con base en los principios de objetividad y buena fe, adoptará la decisión que corresponda, realizando el correspondiente resaldado o, en su caso, aportando al usuario las razones que justifiquen el mantenimiento de su primera decisión.
Objetivo de Otras Apuestas de Contrapartida
El objetivo de "Otras Apuestas de Contrapartida" consiste en el acierto del pronóstico formulado sobre el resultado de uno o varios eventos incluidos en los programas previamente establecidos, o sobre hechos o circunstancias que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos y que hayan sido previamente establecidos en el correspondiente programa por el Operador.
En aplicación de estas reglas particulares de juego y del programa, las denominadas Otras Apuestas de Contrapartida pueden ser simples o múltiples.
Importe de Otras Apuestas de Contrapartida
La Unidad Mínima de Otras Apuestas de Contrapartida es de 0.10 euros.
Límites de los depósitos
El importe de los depósitos realizados en la cuenta de juego se ajusta a los límites, que al respecto, establezca la Dirección General de Ordenación del Juego, en los términos previstos en la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, y en su normativa reglamentaria de desarrollo, y los previstos en los Términos y Condiciones del operador.
Ganancia máxima diaria
Otras Apuestas de Contrapartida tendrán una máxima ganancia diaria de 25.000 euros.
Las reglas y reglamentos son parte del acuerdo entre usted y nosotros. Los términos y condiciones serán de aplicación y todas las definiciones provenientes de esos términos y condiciones serán de aplicación para estas reglas y reglamentos.
1.1 Definiciones:
Otra apuesta de contrapartida
Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se apuesta, y siendo el premio el resultante de multiplicar el importe de la participación por el coeficiente validado previamente para el pronóstico realizado. La apuesta se realiza sobre el resultado de uno o varios eventos incluidos en los programas previamente establecidos por el Operador, o sobre hechos o circunstancias que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos y que hayan sido previamente establecidos en el correspondiente programa por el operador de juego.
Unidad mínima de apuesta
Es la cantidad que se corresponde con el importe mínimo que puede jugarse en cada apuesta
Evento
Es el acontecimiento relacionado con la sociedad, los medios de comunicación, la economía, los espectáculos, la cultura, u otros similares, previamente determinado por el operador en el correspondiente programa, que se desarrolla en el marco de una competición o al margen de ella, cuya organización corresponde a personas, asociaciones o entidades independientes de operador, y que presenta un desenlace incierto y ajeno al operador de las apuestas y a los participantes.
Un evento nunca podrá estar relacionado con el mundo del deporte ni con el de la hípica, ni con competiciones en la que participen otros animales, a excepción de las carreras de velocidad de animales siempre que éstas se realicen con las debidas garantías sobre el trato de los mismos. Los eventos sobre los que se constituyan apuestas de contrapartida deberán tener un resultado determinable, que permita a todas las partes que intervengan en las apuestas tener certeza del resultado acaecido. No podrán ser objeto de apuestas de contrapartida eventos que atenten contra la dignidad de las personas, el derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, contra los derechos de la juventud y de la infancia o contra cualquier derecho o libertad reconocido constitucionalmente.
Evento suspendido
Es el evento que, una vez iniciado, ha sido interrumpido antes de llegar a su final programado. Los eventos suspendidos pueden ofrecer resultados válidos si así se establece en las reglas particulares de las apuestas.
Evento anulado
Es el evento que, por razones ajenas al operador de juego y a los participantes, no llega a celebrarse o, celebrándose, sus resultados no son considerados en las apuestas.
Evento aplazado
Es el evento que, por razones ajenas al operador de juego y a los participantes, no se inicia en el momento programado para ello. El evento aplazado, salvo que las reglas particulares del juego establezcan lo contrario y determinen un evento que lo sustituya, supone el aplazamiento de los resultados de las apuestas.
Otra apuesta de contrapartida simple
Es aquel pronóstico que se realiza sobre un único resultado de un único evento.
Otra apuesta de contrapartida múltiple
Es aquel pronóstico que se realiza simultáneamente sobre dos o más resultados de uno o más eventos.
Otra apuesta de contrapartida convencional
Es aquella clase de apuesta cuyo plazo para ser realizada deberá estar cerrado con anterioridad a que el evento se inicie. En el caso de apuestas múltiples, el plazo de realización deberá estar cerrado con anterioridad a que se celebre el primer evento por orden cronológico de los contenidos en la apuesta.
Otra apuesta de contrapartida en directo
Es aquella clase de apuesta que se realiza durante el tiempo de celebración del evento sobre el que se basa, bien durante su totalidad o bien durante la parte del mismo que establezca el operador en su programa de apuestas.
Coeficiente de apuesta
Es la cifra que determina la cuantía que corresponde pagar a una apuesta ganadora al ser multiplicada por la cantidad apostada. Si no se establece lo contrario, en el coeficiente estará incluido el importe correspondiente a la devolución de importe inicialmente aportado por el apostante que ha conseguido premio. Cada operador de «Otras apuestas de contrapartida» fijará los coeficientes asociados a las apuestas que comercializa, en función de su iniciativa y de las probabilidades de que el resultado de dicho pronóstico se produzca. Estos coeficientes podrán variar a lo largo del plazo de realización de las apuestas. El coeficiente fijado en cada momento para una apuesta concreta será único.
La aceptación de una apuesta por parte de PREMIERE se manifiesta en la emisión del boleto correspondiente que queda registrado en la cuenta de juego del usuario.
Una vez aceptada la propuesta de apuesta la cuota no podrá ser modificada cancelada salvo en los casos expresamente previstos en estas reglas.
A los efectos de la cancelación de las apuestas, se considerará que una cuota es manifiestamente incorrecta o errónea cuando:
a) por exceso o por defecto, dicha cuota presente una variación de al menos el 25% respecto del promedio de mercado de la cuota ofrecida para esa misma selección; o
b) cuando pueda probarse y se pruebe que existe una desproporción sustancial entre la probabilidad de ocurrencia del resultado de un determinado evento y la cuota asignada para el mismo, de manera que el riesgo efectivamente asumido por una de las partes no guarde relación ni con la probabilidad del evento ni con el riesgo que es efectivamente asumido por la otra.
En el supuesto al que se refiere la letra b) anterior, esto es, cuando la cuota resulte manifiestamente incorrecta como consecuencia de la desproporción entre su probabilidad de ocurrencia y la cuota asignada, quien pretenda la cancelación de las apuestas deberá aportar un estudio con la estadística oficial asociada a eventos previos similares a aquellos sobre los que recaían las cuotas incorrectas, de modo que pueda determinarse la probabilidad de ocurrencia teóricas y las cuotas que, en función de dicha probabilidad, correspondería. En este supuesto, se entenderá que existe una cuota manifiestamente incorrecta cuando la desproporción entre la cuota publicada y la cuota teórica fijada por el estudio difiera en más de un 25%, al alza o a la baja.
PREMIERE comunicará al usuario en un plazo razonable tras la devolución de su apuesta debido a una cuota manifiestamente errónea, que dicha apuesta ha sido devuelta y que tiene a su disposición ese saldo para realizar la apuesta con la cuota correcta o para realizar cualquier otra apuesta.
En los casos en los que PREMIERE inste la cancelación de la apuesta por cuota manifiestamente incorrecta, comunicará al usuario, a requerimiento del mismo, los motivos de cancelación y, eventualmente, ofrecerá tanto los datos que justifican la cancelación como las fuentes empleadas para ello, aplicando a continuación las correspondientes reglas de saldado. El usuario podrá aportar los datos que cuestionen los motivos de PREMIERE y que justifiquen que la apuesta no se realizó a una cuota manifiestamente incorrecta. Sin perjuicio del derecho de reclamación del usuario y a la vista de los datos aportados por éste, PREMIERE, con base en los principios de objetividad y buena fe, adoptará la decisión que corresponda, realizando el correspondiente resaldado o, en su caso, aportando al usuario las razones que justifiquen el mantenimiento de su primera decisión.
Objetivo de Otras Apuestas de Contrapartida
El objetivo de "Otras Apuestas de Contrapartida" consiste en el acierto del pronóstico formulado sobre el resultado de uno o varios eventos incluidos en los programas previamente establecidos, o sobre hechos o circunstancias que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos y que hayan sido previamente establecidos en el correspondiente programa por el Operador.
En aplicación de estas reglas particulares de juego y del programa, las denominadas Otras Apuestas de Contrapartida pueden ser simples o múltiples.
Importe de Otras Apuestas de Contrapartida
La Unidad Mínima de Otras Apuestas de Contrapartida es de 0.10 euros.
Límites de los depósitos
El importe de los depósitos realizados en la cuenta de juego se ajusta a los límites, que al respecto, establezca la Dirección General de Ordenación del Juego, en los términos previstos en la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, y en su normativa reglamentaria de desarrollo, y los previstos en los Términos y Condiciones del operador.
Ganancia máxima diaria
Otras Apuestas de Contrapartida tendrán una máxima ganancia diaria de 25.000 euros.
2. Términos y condiciones de uso de apuestas en Betsson España
Betsson tiene el derecho de revisar y actualizar las reglas y reglamentos en cualquier momento. El cliente que apueste es responsable de mantenerse actualizado de las disposiciones válidas actuales. Con la conclusión de una apuesta, el cliente apostante acepta la validez y aplicabilidad de las presentes disposiciones de apuestas en su versión vigente.
Betsson se reserva el derecho, sin obligación de explicar los motivos, de rechazar solicitudes de cuentas personales, de rechazar la aceptación de apuestas, o de limitar la cantidad de apuestas. Ninguna persona ni unidad familiar podrá tener más de una cuenta de Apuestas en Betsson. Betsson se reserva el derecho de cerrar todas las cuentas múltiples que pertenezcan al conjunto de servicios de apuestas que ofrece el Grupo Betsson.
Betsson se reserva el derecho de investigar cuentas duplicadas y de cerrarlas. En este caso, toda la información relevante se transferirá a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se descubre que un cliente tiene más de una cuenta y ha realizado pronósticos idénticos con las dos cuentas, el cliente verá revocados inmediatamente sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en la confiscación de ganancias y/o en la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya cerradas).
Betsson no acepta pronósticos cuando es posible que los clientes actúen de manera acordada, o como agrupación. Realizar apuestas idénticas desde más de una cuenta y desde la misma dirección IP puede ser considerado como una agrupación incluso si no se han alcanzado los límites personales de apuesta. Apostar en grupo se considera fraude y puede llevar a la reducción de los límites de apuesta, al cierre de cuenta, a la confiscación de las ganancias y/o a la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas). Se pueden emprender acciones legales.
Betsson no asume ninguna responsabilidad por los errores provenientes de datos y resultados de apuestas. No se puede reclamar en ningún caso daños debidos a una transferencia de datos incorrecta, retrasada, manipulada o abusiva en Internet o por otros errores de transmisión de datos y resultados.
Betsson tiene el derecho de corregir cualquier error palpable y tomar los pasos necesarios para ofrecer un servicio adecuado a sus clientes. Un error palpable podría ser cualquier información incorrecta publicada en relación con un evento. Por ejemplo, un handicap establecido incorrectamente (al revés), equipo/equipos/participantes equivocados, plazos incorrectos o errores técnicos, etc.
También nos reservamos el derecho a corregir los errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuesta incluso después del evento – o a declarar nulas las apuestas afectadas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de realizar las apuestas de manera correcta.
No se permite realizar apuestas en el mismo cupón que tenga una correlación. Este tipo de apuestas se podrían considerar no válidas incluso después de conocerse el resultado del evento.
El cliente apostante es responsable de la confidencialidad de los datos de las cuentas personales y de la información de acceso. Betsson no es responsable de las apuestas que hayan celebrado terceras partes, que hayan tenido acceso a dicha información o cualquier otra intrusión en la cuenta debida a negligencia del cliente.
Es responsabilidad del cliente apostante denunciar inmediatamente cada cantidad que se le abone por error en su cuenta. Todas las ganancias que provengan de tal error son nulas independientemente de las circunstancias que lo provocaron.
La apuesta no es válida si la fecha o el tiempo real de la apuesta o los datos personales necesarios del cliente apostante se pierden por errores de transmisión. La apuesta se reembolsará. Las apuestas que se acepten después del inicio de una carrera, un juego o un evento, también se declaran nulas.
La cantidad mínima por pronóstico es: 0,10 euros .
La ganancia máxima por cliente viene limitada por pronóstico, día y semana:
En caso de que un usuario realice apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas sencillas y múltiples), en las que el total de las ganancias supere el límite de ganancias por apuesta, Betsson tiene el derecho de reducir la apuesta hasta que cumpla con los límites de ganancias.
En caso de fraude o de intento de fraude, especialmente en relación con la realización de apuestas, el cliente apostante verá revocados sus privilegios de cliente inmediatamente y sus ganancias podrán ser confiscadas.
No se aceptarán apuestas de corredores ni de agentes de pronósticos deportivos. No están permitidas las apuestas en eventos deportivos en los que el usuario participe (por ejemplo, como deportista, propietario, entrenador o directivo de un club que participe en el evento deportivo). En el caso de que esta disposición no se cumpla, Betsson está autorizado a rechazar el pago de cualquier ganancia, y a cancelar la apuesta o pronósticos incluso después de que se haya/n realizado.
Las apuestas realizadas mediante el uso de bots, plataformas de gestión de apuestas, o cualquier otro medio automatizado serán canceladas, se confiscarán las ganancias y se procederá al cierre de la cuenta.
Si por alguna razón, un Evento que ha tenido lugar no está claro o no está cubierto por las reglas y reglamentos incluyendo las Reglas específicas del Evento/Mercado en las páginas de Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho de decidir el resultado de cada evento en particular.
Todas las apuestas enviadas a la función Revisión manual pueden rechazarse o aceptarse, parcial o totalmente, con independencia de la forma en que se realice la solicitud. El departamento de Pronósticos deportivas se reserva el derecho a determinar todos los límites de apuesta de cada cliente y pronóstico individuales.
Si existiera algún conflicto entre estas reglas de apuestas y los términos y condiciones generales de Betsson España, prevalecerán estos últimos.
En caso de disputas relacionadas con los resultados de los partidos o cualquier otra cuestión relacionada con la interpretación de los resultados, si existiera algún conflicto entre las reglas de apuestas y las reglas específicas de cada categoría, prevalecerán estas últimas.
Betsson se reserva el derecho, sin obligación de explicar los motivos, de rechazar solicitudes de cuentas personales, de rechazar la aceptación de apuestas, o de limitar la cantidad de apuestas. Ninguna persona ni unidad familiar podrá tener más de una cuenta de Apuestas en Betsson. Betsson se reserva el derecho de cerrar todas las cuentas múltiples que pertenezcan al conjunto de servicios de apuestas que ofrece el Grupo Betsson.
Betsson se reserva el derecho de investigar cuentas duplicadas y de cerrarlas. En este caso, toda la información relevante se transferirá a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se descubre que un cliente tiene más de una cuenta y ha realizado pronósticos idénticos con las dos cuentas, el cliente verá revocados inmediatamente sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en la confiscación de ganancias y/o en la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya cerradas).
Betsson no acepta pronósticos cuando es posible que los clientes actúen de manera acordada, o como agrupación. Realizar apuestas idénticas desde más de una cuenta y desde la misma dirección IP puede ser considerado como una agrupación incluso si no se han alcanzado los límites personales de apuesta. Apostar en grupo se considera fraude y puede llevar a la reducción de los límites de apuesta, al cierre de cuenta, a la confiscación de las ganancias y/o a la cancelación de todas las apuestas realizadas (incluso las ya decididas). Se pueden emprender acciones legales.
Betsson no asume ninguna responsabilidad por los errores provenientes de datos y resultados de apuestas. No se puede reclamar en ningún caso daños debidos a una transferencia de datos incorrecta, retrasada, manipulada o abusiva en Internet o por otros errores de transmisión de datos y resultados.
Betsson tiene el derecho de corregir cualquier error palpable y tomar los pasos necesarios para ofrecer un servicio adecuado a sus clientes. Un error palpable podría ser cualquier información incorrecta publicada en relación con un evento. Por ejemplo, un handicap establecido incorrectamente (al revés), equipo/equipos/participantes equivocados, plazos incorrectos o errores técnicos, etc.
También nos reservamos el derecho a corregir los errores obvios con la introducción de probabilidades de apuestas y/o la evaluación de los resultados de apuesta incluso después del evento – o a declarar nulas las apuestas afectadas. Es responsabilidad del cliente asegurarse de realizar las apuestas de manera correcta.
No se permite realizar apuestas en el mismo cupón que tenga una correlación. Este tipo de apuestas se podrían considerar no válidas incluso después de conocerse el resultado del evento.
El cliente apostante es responsable de la confidencialidad de los datos de las cuentas personales y de la información de acceso. Betsson no es responsable de las apuestas que hayan celebrado terceras partes, que hayan tenido acceso a dicha información o cualquier otra intrusión en la cuenta debida a negligencia del cliente.
Es responsabilidad del cliente apostante denunciar inmediatamente cada cantidad que se le abone por error en su cuenta. Todas las ganancias que provengan de tal error son nulas independientemente de las circunstancias que lo provocaron.
La apuesta no es válida si la fecha o el tiempo real de la apuesta o los datos personales necesarios del cliente apostante se pierden por errores de transmisión. La apuesta se reembolsará. Las apuestas que se acepten después del inicio de una carrera, un juego o un evento, también se declaran nulas.
La cantidad mínima por pronóstico es: 0,10 euros .
La ganancia máxima por cliente viene limitada por pronóstico, día y semana:
- Límite de ganancia por apuesta: 10.000 euros
- Límite de ganancia por día: 25.000 euros
En caso de que un usuario realice apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas sencillas y múltiples), en las que el total de las ganancias supere el límite de ganancias por apuesta, Betsson tiene el derecho de reducir la apuesta hasta que cumpla con los límites de ganancias.
En caso de fraude o de intento de fraude, especialmente en relación con la realización de apuestas, el cliente apostante verá revocados sus privilegios de cliente inmediatamente y sus ganancias podrán ser confiscadas.
No se aceptarán apuestas de corredores ni de agentes de pronósticos deportivos. No están permitidas las apuestas en eventos deportivos en los que el usuario participe (por ejemplo, como deportista, propietario, entrenador o directivo de un club que participe en el evento deportivo). En el caso de que esta disposición no se cumpla, Betsson está autorizado a rechazar el pago de cualquier ganancia, y a cancelar la apuesta o pronósticos incluso después de que se haya/n realizado.
Las apuestas realizadas mediante el uso de bots, plataformas de gestión de apuestas, o cualquier otro medio automatizado serán canceladas, se confiscarán las ganancias y se procederá al cierre de la cuenta.
Si por alguna razón, un Evento que ha tenido lugar no está claro o no está cubierto por las reglas y reglamentos incluyendo las Reglas específicas del Evento/Mercado en las páginas de Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho de decidir el resultado de cada evento en particular.
Todas las apuestas enviadas a la función Revisión manual pueden rechazarse o aceptarse, parcial o totalmente, con independencia de la forma en que se realice la solicitud. El departamento de Pronósticos deportivas se reserva el derecho a determinar todos los límites de apuesta de cada cliente y pronóstico individuales.
Si existiera algún conflicto entre estas reglas de apuestas y los términos y condiciones generales de Betsson España, prevalecerán estos últimos.
En caso de disputas relacionadas con los resultados de los partidos o cualquier otra cuestión relacionada con la interpretación de los resultados, si existiera algún conflicto entre las reglas de apuestas y las reglas específicas de cada categoría, prevalecerán estas últimas.
3. Cashout
Te podemos autorizar, a nuestra absoluta discreción, a solicitar la ganancia de una apuesta que hayas realizado antes de establecer el mercado en el que se realizó la apuesta (Cashout).
Cashout podría estar disponible en determinados mercados deportivos previos al partido y en directo a través de la web o de la aplicación para iPhone o Android únicamente. Cashout puede no estar disponible en todo momento.
Cashout solo está disponible para las apuestas con cuotas fijas.
Cashout no está disponible para:
Cashout puede no estar disponible para ciertas apuestas realizadas en mercados previos al partido, una vez haya empezado el partido o el evento (en directo). Para las apuestas múltiples, el Cashout puede no estar disponible si alguna parte de la apuesta se realizó en un mercado previo al partido y el partido o evento relacionado con dicha parte ya ha empezado (en directo).
Para realizar el Cashout de una apuesta, tienes que seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud de Cashout). No podrás cancelar la Solicitud de Cashout una vez se haya confirmado.
Podemos decidir, a nuestra absoluta discreción, si aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Entre los motivos para rechazar una Solicitud de Cashout se incluyen, entre otros, un cambio en las cuotas o la suspensión de un mercado (incluida cualquier parte de una apuesta múltiple).
En caso de que se rechace una Solicitud de Cashout por cualquier motivo, recibirás un mensaje advirtiéndote de que se ha rechazado la solicitud y se te ofrecerá un nuevo Importe de Cashout. En caso de que no hayas solicitado el Cashout en relación con el nuevo Importe de Cashout, se establecerá la apuesta inicial, basada en las instrucciones y cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.
Cuando se ha aceptado la Solicitud de Cashout:
El Importe de Cashout incluye la apuesta inicial. El Importe de Cashout no es negociable y no podrá superar el valor de la ganancia estimada inicial.
No podrás recibir ningún Bono ni participar en cualquier otra promoción relacionada con apuestas de las que hayas realizado Cashout.
Las apuestas retiradas mediante Cashout no se considerarán como apuestas a fin de cumplir con los requisitos de apuesta para los Bonos, los premios o cualesquier otro requisito necesario para participar en una campaña u oferta promocional.
En caso de que se acepte una Solicitud de Cashout por error (incluso si se propuso un Importe de Cashout incorrecto) o de que se haya abonado un importe incorrecto a tu cuenta en conexión con una apuesta retirada mediante Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a realizar ajustes en la cuenta en la medida necesaria para rectificar el error o el crédito incorrecto. Dichos ajustes incluyen:
Nos reservamos el derecho a suspender, modificar, restringir o rescindir los Cashout en cualquier momento, mercado o para cualquier cliente, sin motivo o aviso previo, incluso si se había notificado la disponibilidad de la función de Cashout al cliente. No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con la indisponibilidad de la función de Cashout para el cliente, incluso si ya está disponible para un evento determinado o en un momento concreto.
Nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a anular la apuesta inicial de Cashout, a rechazar el Cashout de una apuesta o a exigir el reembolso de cualquier importe que hayas recibido por nosotros en relación con la apuesta inicial (incluido el Importe de Cashout), en los siguientes casos:
Reconoces y aceptas que determinadas circunstancias bajo o fuera de nuestro control pueden impedir, limitar o retrasar la operación de Cashout, y que nos exoneramos de toda responsabilidad hacia cualquier persona con respecto a cualquier pérdida ocasionada o sufrida y relacionada con o como consecuencia de:
No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con el uso de la función de Cashout de un cliente o de una Solicitud de Cashout aceptada o rechazada por nosotros.
En caso de que el cliente haya realizado una apuesta en un mercado para el que no estaba disponible la función de Cashout en el momento en el que se realizó la apuesta, el cliente no podrá realizar una Solicitud de Cashout para dicha apuesta, incluso si posteriormente el Cashout llega a estar disponible en ese mercado.
Los servicios de marcador y otras retransmisiones de información de terceros se proporcionan exclusivamente con fines informativos. No nos responsabilizamos del Cashout de cualquier apuesta que se base en las informaciones proporcionadas por estos servicios.
El retiro de fondos parcial te permite retirar parte de la apuesta y dejar una cantidad para jugar e igualarla con las ganancias final.
Cashout podría estar disponible en determinados mercados deportivos previos al partido y en directo a través de la web o de la aplicación para iPhone o Android únicamente. Cashout puede no estar disponible en todo momento.
Cashout solo está disponible para las apuestas con cuotas fijas.
Cashout no está disponible para:
- Las apuestas realizadas con pronósticos gratis o sin ningún riesgo.
- Las apuestas múltiples, salvo que cada evento o parte individual de dicha apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
- Las apuestas de sistema.
Cashout puede no estar disponible para ciertas apuestas realizadas en mercados previos al partido, una vez haya empezado el partido o el evento (en directo). Para las apuestas múltiples, el Cashout puede no estar disponible si alguna parte de la apuesta se realizó en un mercado previo al partido y el partido o evento relacionado con dicha parte ya ha empezado (en directo).
Para realizar el Cashout de una apuesta, tienes que seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud de Cashout). No podrás cancelar la Solicitud de Cashout una vez se haya confirmado.
Podemos decidir, a nuestra absoluta discreción, si aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Entre los motivos para rechazar una Solicitud de Cashout se incluyen, entre otros, un cambio en las cuotas o la suspensión de un mercado (incluida cualquier parte de una apuesta múltiple).
En caso de que se rechace una Solicitud de Cashout por cualquier motivo, recibirás un mensaje advirtiéndote de que se ha rechazado la solicitud y se te ofrecerá un nuevo Importe de Cashout. En caso de que no hayas solicitado el Cashout en relación con el nuevo Importe de Cashout, se establecerá la apuesta inicial, basada en las instrucciones y cuotas en el momento en que se aceptó la apuesta.
Cuando se ha aceptado la Solicitud de Cashout:
- Tu apuesta inicial se cerrará (se realizará el Cashout).
- Te pagaremos el Importe del Cashout.
- La apuesta inicial se considerará como cerrada y ya no tendremos ninguna otra obligación hacia ti con respecto a la misma. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso relacionado con la apuesta de la que se ha realizado Cashout.
- La celebración o cancelación del evento/los eventos con el/los que esté relacionada la apuesta inicial no creará ningún derecho u obligación adicional para ti.
El Importe de Cashout incluye la apuesta inicial. El Importe de Cashout no es negociable y no podrá superar el valor de la ganancia estimada inicial.
No podrás recibir ningún Bono ni participar en cualquier otra promoción relacionada con apuestas de las que hayas realizado Cashout.
Las apuestas retiradas mediante Cashout no se considerarán como apuestas a fin de cumplir con los requisitos de apuesta para los Bonos, los premios o cualesquier otro requisito necesario para participar en una campaña u oferta promocional.
En caso de que se acepte una Solicitud de Cashout por error (incluso si se propuso un Importe de Cashout incorrecto) o de que se haya abonado un importe incorrecto a tu cuenta en conexión con una apuesta retirada mediante Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a realizar ajustes en la cuenta en la medida necesaria para rectificar el error o el crédito incorrecto. Dichos ajustes incluyen:
- El establecimiento de la Solicitud de Cashout por un importe equivalente al Importe de Cashout que habría estado disponible en caso de no haberse producido dicho error.
- La cancelación de la Solicitud de Cashout y el establecimiento de la apuesta de conformidad con las instrucciones de apuesta iniciales.
Nos reservamos el derecho a suspender, modificar, restringir o rescindir los Cashout en cualquier momento, mercado o para cualquier cliente, sin motivo o aviso previo, incluso si se había notificado la disponibilidad de la función de Cashout al cliente. No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con la indisponibilidad de la función de Cashout para el cliente, incluso si ya está disponible para un evento determinado o en un momento concreto.
Nos reservamos el derecho, a nuestra absoluta discreción, a anular la apuesta inicial de Cashout, a rechazar el Cashout de una apuesta o a exigir el reembolso de cualquier importe que hayas recibido por nosotros en relación con la apuesta inicial (incluido el Importe de Cashout), en los siguientes casos:
- Hay sospechas razonables de que una apuesta o Solicitud de Cashout la ha realizado una persona o un grupo de personas (incluidos, entre otros, familiares, organizaciones, corredores de apuesta y sus empleados) actuando de forma conjunta con el fin de defraudarnos.
- La apuesta inicial o la Solicitud de Cashout se ha realizado después de que haya terminado el evento con el que esté relacionada.
- En aquellos casos en los que tengamos derecho a anular la apuesta inicial o a exigir un reembolso de acuerdo con las presentes Reglas.
Reconoces y aceptas que determinadas circunstancias bajo o fuera de nuestro control pueden impedir, limitar o retrasar la operación de Cashout, y que nos exoneramos de toda responsabilidad hacia cualquier persona con respecto a cualquier pérdida ocasionada o sufrida y relacionada con o como consecuencia de:
- Un Cashout no disponible o retrasado.
- Cualquier acto u omisión deliberado o negligente por tu parte, o por parte de cualquier otro cliente o tercero, en conexión con el Cashout.
No nos responsabilizamos de las posibles pérdidas relacionadas con el uso de la función de Cashout de un cliente o de una Solicitud de Cashout aceptada o rechazada por nosotros.
En caso de que el cliente haya realizado una apuesta en un mercado para el que no estaba disponible la función de Cashout en el momento en el que se realizó la apuesta, el cliente no podrá realizar una Solicitud de Cashout para dicha apuesta, incluso si posteriormente el Cashout llega a estar disponible en ese mercado.
Los servicios de marcador y otras retransmisiones de información de terceros se proporcionan exclusivamente con fines informativos. No nos responsabilizamos del Cashout de cualquier apuesta que se base en las informaciones proporcionadas por estos servicios.
El retiro de fondos parcial te permite retirar parte de la apuesta y dejar una cantidad para jugar e igualarla con las ganancias final.
4. Creador de apuestas (betbuilder) y Apuestas preconfiguradas
Las apuestas con Creador de Apuestas (betbuilder) y Apuestas preconfiguradas realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más el tiempo añadido, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y a los penaltis. A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, partidos no jugados en 2 tiempos de 45 minutos) serán anuladas.
Si se anula una selección individual, o si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se volverá a calcular ese Creador de Apuesta sin esa selección anulada como opción, en lugar de anular la apuesta completa.
En caso de errores evidentes en el precio, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo y devolver las cuantías de las apuestas a tu cuenta.
Si se abandona un evento, se mantendrán todas las apuestas cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo, el resultado del descanso o el primer equipo en anotar.
Reglas de Liquidación del tipo de apuesta
¿Quién ganará?
Estás apostando a: el resultado del partido, después de los 90 minutos más el tiempo de descuento. Por ejemplo: Equipo A, Empate o Equipo B.
¿Quién marcará?
Estás apostando a: si un jugador mencionado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
¿Quién recibirá tarjeta?
Estás apostando a: si el jugador mencionado recibirá una Tarjeta Amarilla o Roja en los 90 minutos más el tiempo de descuento.
¿Cuántos saques de esquina?
Estás apostando a: si el número total de corners durante los 90 minutos más el tiempo de descuento será superior o inferior a los números indicados.
¿Cuántos puntos de tarjeta?
Estás apostando a: si el número total de puntos de tarjeta en los 90 minutos más el tiempo de descuento es superior o inferior al total establecido.
¿Marcarán ambos equipos?
Estás apostando a: si ambos equipos marcarán cada uno al menos un gol durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
¿Cuál será el marcador?
Estás apostando a: cuál será el marcador final del partido, tras los 90 minutos más el tiempo de descuento.
¿Cuántos goles?
Estás apostando a: cuántos goles se marcarán durante el partido en 90 minutos más tiempo de descuento:
¿Qué más pasará?
Estás apostando a: si un evento mencionado tendrá lugar durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:
¿Cuántos objetivos de equipo?
Estás apostando a: cuántos goles marcará el equipo indicado durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento) incluyendo:
¿Por cuántos goles ganará un equipo?
Estás apostando a: con qué margen ganará el partido (90 minutos más el tiempo de descuento) el equipo indicado.
¿Cuántos saques de esquina por equipo?
Estás apostando a: si el total de saques esquinas de tu equipo/equipos seleccionados será superior o inferior a los números indicados durante los 90 minutos más el tiempo de descuento.
Estás apostando a: si un evento indicado le ocurrirá a un equipo indicado en el partido (durante los 90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:
¿Qué jugador marcará primero o último?
Estás apostando a: qué jugador marcará el primer/último gol dentro del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
¿Cuántos goles por jugador?
Estás apostando a: si el jugador seleccionado marcará 1+,2+ o 3+ goles en el partido (90 minutos más tiempo de descuento).
¿Cómo marcará un jugador?
Estás apostando a: la forma en que un jugador seleccionado marcará durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia meta):
Cualquier gol dudoso se resolverá de acuerdo con la decisión publicada por la Liga o Competición en cuestión, en el momento de saldar la apuesta.
¿Quién verá tarjeta o será expulsado?
Estás apostando si un jugador indicado recibirá una tarjeta amarilla o roja durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento).
Estás apostando por la expulsión de un jugador: si un jugador indicado recibirá tarjeta roja durante el partido. Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. No cuentan las tarjetas que se muestren tras el pitido final del partido. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
Si se anula una selección individual, o si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se volverá a calcular ese Creador de Apuesta sin esa selección anulada como opción, en lugar de anular la apuesta completa.
En caso de errores evidentes en el precio, nos reservamos el derecho a anular cualquier apuesta realizada a ese precio erróneo y devolver las cuantías de las apuestas a tu cuenta.
Si se abandona un evento, se mantendrán todas las apuestas cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo, el resultado del descanso o el primer equipo en anotar.
Reglas de Liquidación del tipo de apuesta
¿Quién ganará?
Estás apostando a: el resultado del partido, después de los 90 minutos más el tiempo de descuento. Por ejemplo: Equipo A, Empate o Equipo B.
¿Quién marcará?
Estás apostando a: si un jugador mencionado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
- Goles en propia meta no cuentan.
- En partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono será considerado ganador.
- Si el jugador mencionado no participa en el partido, las apuestas relativas a ese jugador serán canceladas. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantendrán.
¿Quién recibirá tarjeta?
Estás apostando a: si el jugador mencionado recibirá una Tarjeta Amarilla o Roja en los 90 minutos más el tiempo de descuento.
- Si un jugador no juega, las apuestas realizadas relativas a ese jugador serán canceladas.
- Sólo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que completen los 90 minutos más el tiempo de descuento en el terreno de juego. (es decir, no contarán las tarjetas que se muestren a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del juego).
¿Cuántos saques de esquina?
Estás apostando a: si el número total de corners durante los 90 minutos más el tiempo de descuento será superior o inferior a los números indicados.
- Sólo cuentan los saques de esquina que se llevan a cabo. Si se repite un saque de esquina, sólo cuenta como uno.
¿Cuántos puntos de tarjeta?
Estás apostando a: si el número total de puntos de tarjeta en los 90 minutos más el tiempo de descuento es superior o inferior al total establecido.
- Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, dicho jugador recibe un total de 35 puntos de tarjeta.
- Las tarjetas durante la prórroga no cuentan, ni tampoco las que se muestran tras el pitido final.
- Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los suplentes no cuentan.
¿Marcarán ambos equipos?
Estás apostando a: si ambos equipos marcarán cada uno al menos un gol durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
¿Cuál será el marcador?
Estás apostando a: cuál será el marcador final del partido, tras los 90 minutos más el tiempo de descuento.
¿Cuántos goles?
Estás apostando a: cuántos goles se marcarán durante el partido en 90 minutos más tiempo de descuento:
- Si el número total de goles en el partido será superior o inferior al total establecido.
- ¿Cuántos goles se marcarán exactamente en el partido? e.g. Sin Goles, Exactamente 1 Gol, etc.
¿Qué más pasará?
Estás apostando a: si un evento mencionado tendrá lugar durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:
- Si habrá un penalti durante el partido.
- Si alguien fallará un penalti durante el partido. Esto significa cualquier penalti que no resulta gol directo desde su lanzamiento. Los penaltis fallidos y marcados de rebote no cuentan. Sólo un penalti completo contará para el resultado. (90 minutos más tiempo de descuento).
- Si se marcará un penalti durante del partido (90 minutos más tiempo de lesión).
- Si se marcará un tiro libre durante el partido. Cualquier apuesta relacionada con un gol lanzado de falta directa debe ser marcado directamente en el primer lanzamiento. Los penaltis no cuentan.
- Si un jugador es expulsado en durante el partido. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén disputando el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
- Si el balón choca en el palo durante el partido en juego.
¿Cuántos objetivos de equipo?
Estás apostando a: cuántos goles marcará el equipo indicado durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento) incluyendo:
- Si el número de goles del equipo en el partido será superior o inferior al total establecido.
- ¿Cuántos goles marcará exactamente el equipo indicado durante el partido, e.g. Sin Goles, Equipo A exactamente 1 gol, Equipo B exactamente 3 goles, etc. (incluidos goles en propia meta).
¿Por cuántos goles ganará un equipo?
Estás apostando a: con qué margen ganará el partido (90 minutos más el tiempo de descuento) el equipo indicado.
¿Cuántos saques de esquina por equipo?
Estás apostando a: si el total de saques esquinas de tu equipo/equipos seleccionados será superior o inferior a los números indicados durante los 90 minutos más el tiempo de descuento.
- Sólo cuentan los saques de esquina que se llevan a cabo. Si se repite un saque de esquina, sólo cuenta como uno.
Estás apostando a: si un evento indicado le ocurrirá a un equipo indicado en el partido (durante los 90 minutos más tiempo de descuento), incluyendo:
- Si se pitará un penalti a favor de tu equipo seleccionado durante el partido.
- Si tu equipo seleccionado fallará un penalti durante el transcurso del partido. Esta es una penalización que no da como resultado un gol desde ese tiro.
- Si tu equipo seleccionado marcará un penalti durante el transcurso del partido.
- Si un jugador de tu equipo seleccionado es expulsado durante el partido. Sólo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que estén disputando el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
- Si el balón choca en el palo durante el partido en juego.
¿Qué jugador marcará primero o último?
Estás apostando a: qué jugador marcará el primer/último gol dentro del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
- Las apuestas se resolverán según el jugador que marque el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.
- Los goles en propia meta no cuentan. Por ejemplo, si seleccionaste a un jugador para marcar el primer gol en el partido y el primer gol fue un gol en propia meta, la apuesta se resolverá en el siguiente gol anotado. Si tu jugador marca el segundo gol, entonces tienes una apuesta ganadora. Si un jugador diferente marca a continuación, entonces tu apuesta no es ganadora.
- Si tu jugador no ha jugado en el partido cuando se marca el primer gol, las apuestas serán canceladas.
- Si tu jugador ha jugado en el partido y no ha marcado, las apuestas se mantendrán.
¿Cuántos goles por jugador?
Estás apostando a: si el jugador seleccionado marcará 1+,2+ o 3+ goles en el partido (90 minutos más tiempo de descuento).
- Los goles en propia meta no cuentan.
- En partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado el número requerido de goles en el momento del abandono se resolverá como ganador.
- Si el jugador seleccionado no juega el partido, las apuestas en ese jugador serán nulas. Si el jugador juega el partido, las apuestas se mantendrán.
¿Cómo marcará un jugador?
Estás apostando a: la forma en que un jugador seleccionado marcará durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia meta):
- Cabeza: el jugador seleccionado marca un gol, de cabeza o con el hombro, ya sea intencional o no.
- Falta Directa: el jugador seleccionado marca de falta directa para su propio equipo.
- Fuera de Juego: el jugador seleccionado marca desde fuera de juego para su propio equipo.
- Penalti - el jugador seleccionado marca un penalti para su propio equipo.
Cualquier gol dudoso se resolverá de acuerdo con la decisión publicada por la Liga o Competición en cuestión, en el momento de saldar la apuesta.
¿Quién verá tarjeta o será expulsado?
Estás apostando si un jugador indicado recibirá una tarjeta amarilla o roja durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento).
Estás apostando por la expulsión de un jugador: si un jugador indicado recibirá tarjeta roja durante el partido. Sólo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el terreno de juego. No cuentan las tarjetas que se muestren tras el pitido final del partido. Se producirá una expulsión cuando cualquier jugador que esté disputando el partido reciba una tarjeta roja, ya sea roja directa o acumulación de doble amarilla.
- No contarán las tarjetas mostradas antes del comienzo del partido, durante el descanso o después del pitido final.
- No contarán las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no han formado parte de los 22 jugadores que han disputado el partido.
5. Pago Anticipado
- El Pago Anticipado solo está disponible en los mercados de Pago Anticipado para Resultado Final (1X2).
- Las apuestas En Vivo y las apuestas por sistema no son válidas para la oferta de Pago Anticipado.
- Esta oferta no se va a aplicar a las apuestas realizadas en una selección de empate.
- Pago Anticipado está disponible solo en competiciones anunciadas seleccionadas, y es posible que no todas las competiciones elegibles estén siempre disponibles.
- Si realizas una apuesta prepartido con la función de Pago Anticipado, tu selección se va a pagar como ganadora si tu equipo lidera por dos goles en cualquier etapa del partido. Esto podría ser, por ejemplo, 2-0, 3-1, 4-2.
- Si el equipo contrario regresa para empatar o ganar el partido, no tendrá ningún impacto en tu Pago Anticipado.
- El Pago Anticipado se va a acreditar en tu cuenta tan pronto como el equipo que elegiste en tu apuesta simple prepartido esté oficialmente dos goles arriba.
- Si una selección de tus apuestas Combinadas o de Creador de Apuestas se liquida anticipadamente a través de la función de Pago Anticipado, esa selección se va a considerar ganadora. Sin embargo, tu apuesta completa debe ganar para recibir tu pago total.
- Tu apuesta puede realizarse con dinero real, dinero de bonificación o usando una Apuesta Gratuita que admita la opción de ser utilizada en mercados de Pago Anticipado.
- Los Pagos Anticipados se liquidan en efectivo real para apuestas con dinero real y pueden verse en tu historial de apuestas.
- Las apuestas realizadas con fondos de bonificación o Apuestas Gratuitas se pagan de acuerdo con los términos de su oferta respectiva.
- Cualquier apuesta que se cobre (Total o Parcial) no es elegible para Pago Anticipado.
- Si tu apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se va a pagar nuevamente si tu selección continúa ganando el partido.
6. Reglas generales
Si no se especifica lo contrario en las normas y regulaciones a continuación o en las normas específicas del Evento/Mercado en la página web, la decisión de la comisión directiva oficial para ese Evento, a las 24:00hrs (hora local del lugar del evento) será la que determina el resultado. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.
Betsson intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrá retrasos. Cuando el resultado de una apuesta se determine antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.
Cualquier impugnación de liquidación o reclamación deberá llegar a Betsson en un plazo de tres meses a partir de la fecha del evento para requerir una investigación completa.
Asegúrate que los datos en tu cupón de apuesta estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.
Betsson intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrá retrasos. Cuando el resultado de una apuesta se determine antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.
Cualquier impugnación de liquidación o reclamación deberá llegar a Betsson en un plazo de tres meses a partir de la fecha del evento para requerir una investigación completa.
Asegúrate que los datos en tu cupón de apuesta estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.
7. Eventos abandonados
En caso de que un evento de apuestas no prosiga, la puntuación actual del momento cuenta, si se cumplen los requisitos mínimos del deporte específico o si existe un resultado oficial dentro de las 36 horas del plazo. Los mercados de un evento que ya se ha decidido serán válidos, por ejemplo, el resultado de “primer tiempo” en un partido que se abandone en el segundo tiempo. Todos los demás mercados de ese evento se valoran a 1.00.
En caso de que se abandone un evento y se vuelva a programar su reinicio desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún están por decidir antes del abandono serán declaradas nulas sin que importe si o cuando se continúa el partido.
En caso de que se abandone un evento y se vuelva a programar su reinicio desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún están por decidir antes del abandono serán declaradas nulas sin que importe si o cuando se continúa el partido.
8. Cancelaciones
Todas las apuestas relacionadas con eventos cancelados serán nulas, y las apuestas se devolverán a las partes implicadas. Las apuestas múltiples se calcularán de nuevo excluyendo el evento que se ha abandonado.
9. Cambios del lugar de celebración
Solo si el lugar del evento se cambia al estadio del que originalmente era el equipo visitante, se considerarán nulas todas las apuestas relacionadas. Si se cambia el evento a otro lugar, todas las apuestas relacionadas serán aún válidas. Esta regla sólo se aplicará en los eventos en el que las partes tengan un lugar de celebración local.
10. Empates
En caso de que se declaren ganadores dos o más participantes en un evento absoluto (Outright), las probabilidades de los participantes en el evento absoluto se dividirán por el número de participantes implicados en el empate.
11. Ausencias
En el caso de que un participante no asista a un determinado evento según lo programado, todas las apuestas relacionadas seguirán teniendo validez a no ser que el evento se cancele. Ejemplo: si Usain Bolt no se presenta a los Campeonatos Mundiales, las apuestas relacionadas con Usain Bolt como ganador, etc., siguen teniendo validez para las apuestas al ganador.
12. Eventos pospuestos
Se declararán nulas las apuestas para competiciones o eventos que se cancelen o pospongan y que no hayan comenzado en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio oficial programada originariamente.
13. Apuestas en directo
En general, la cantidad de dinero que un participante puede apostar a su participación en apuestas deportivas con cuotas fijas no podrá exceder de la cantidad de saldo que tenga en su cuenta de juego en el momento del inicio del evento deportivo en el que se realizarán las apuestas.
Dicho lo anterior, si un participante se registra como usuario con nosotros y quisiera apostar en cualquier evento deportivo ya iniciado, este no dispondrá de saldo en la cuenta del juego.
Si durante el transcurso del evento deportivo en el que se están realizando pronósticos (apuestas en directo), el participante recibe en su cuenta de juego cualquier cantidad adicional, proveniente exclusivamente de los premios ganados como resultado de las apuestas realizadas en vivo en ese evento deportivo, dicha cantidad recibida podrá utilizarse para la realización de nuevas apuestas en vivo en ese mismo evento deportivo.
En el caso de que un mismo participante realice apuestas deportivas en vivo con cuotas fijas en dos o más eventos deportivos que se realicen simultáneamente, el límite de las cantidades que el participante puede apostar será la cantidad del saldo que el participante tenga en su cuenta del juego en cualquier momento, como consecuencia de lo establecido en los dos párrafos anteriores.
Betsson se reserva el derecho de anular las apuestas que se tomen con un precio incorrecto debido a una cobertura de un evento "en directo" con retraso, y cuando un equipo haya ganado una ventaja significativa. También nos reservamos el derecho de suspender las apuestas durante un evento por transmisión fallida o por otros problemas técnicos relacionados o si sospechamos que puede haber fraude. El plazo para colocar apuestas puede variar entre los distintos eventos.
No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas tardías, eso se considerará fraude y lo trataremos de manera consecuente. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de escritura, transmisión y/o evaluación. En particular, nos reservamos el derecho de corregir errores obvios con la introducción de probabilidades de apuesta y/o la evaluación de los resultados de apuesta incluso después del evento, o para declarar nulas las apuestas afectadas.
Betsson no asume ninguna responsabilidad por la exactitud de las puntuaciones en directo, estadísticas o cualquier otra información/datos que ofrezcamos durante las apuestas en directo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.
Aceptar cambios de cuotas para apuestas en directo
Como cliente tienes la posibilidad de aceptar cambios de cuotas en apuestas en directo, lo que facilitará tus pronósticos en directo. Esta opción resulta especialmente útil para apostar en más de un evento al mismo tiempo. Si continúas con el proceso, se considera que aceptas cambios de cuotas en tu hoja de pronósticos y registraremos tu consentimiento. Puedes consultar el estado actual en tu hoja de pronósticos así que asegúrate de comprobarlo antes de enviar el cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde que se envía el cupón hasta el momento en que se confirma en una o más selecciones de tu hoja de pronósticos, selecciona la casilla "Aceptar cualquier cuota" en la hoja de pronósticos. Este paso puede dar como resultado la aceptación de cuotas más bajas o más altas. Esta configuración permanecerá activa en las siguientes hojas de pronósticos en directo hasta que desactives la casilla de nuevo o hasta que borres los ajustes guardados previamente.
Dicho lo anterior, si un participante se registra como usuario con nosotros y quisiera apostar en cualquier evento deportivo ya iniciado, este no dispondrá de saldo en la cuenta del juego.
Si durante el transcurso del evento deportivo en el que se están realizando pronósticos (apuestas en directo), el participante recibe en su cuenta de juego cualquier cantidad adicional, proveniente exclusivamente de los premios ganados como resultado de las apuestas realizadas en vivo en ese evento deportivo, dicha cantidad recibida podrá utilizarse para la realización de nuevas apuestas en vivo en ese mismo evento deportivo.
En el caso de que un mismo participante realice apuestas deportivas en vivo con cuotas fijas en dos o más eventos deportivos que se realicen simultáneamente, el límite de las cantidades que el participante puede apostar será la cantidad del saldo que el participante tenga en su cuenta del juego en cualquier momento, como consecuencia de lo establecido en los dos párrafos anteriores.
Betsson se reserva el derecho de anular las apuestas que se tomen con un precio incorrecto debido a una cobertura de un evento "en directo" con retraso, y cuando un equipo haya ganado una ventaja significativa. También nos reservamos el derecho de suspender las apuestas durante un evento por transmisión fallida o por otros problemas técnicos relacionados o si sospechamos que puede haber fraude. El plazo para colocar apuestas puede variar entre los distintos eventos.
No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas tardías, eso se considerará fraude y lo trataremos de manera consecuente. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de escritura, transmisión y/o evaluación. En particular, nos reservamos el derecho de corregir errores obvios con la introducción de probabilidades de apuesta y/o la evaluación de los resultados de apuesta incluso después del evento, o para declarar nulas las apuestas afectadas.
Betsson no asume ninguna responsabilidad por la exactitud de las puntuaciones en directo, estadísticas o cualquier otra información/datos que ofrezcamos durante las apuestas en directo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.
Aceptar cambios de cuotas para apuestas en directo
Como cliente tienes la posibilidad de aceptar cambios de cuotas en apuestas en directo, lo que facilitará tus pronósticos en directo. Esta opción resulta especialmente útil para apostar en más de un evento al mismo tiempo. Si continúas con el proceso, se considera que aceptas cambios de cuotas en tu hoja de pronósticos y registraremos tu consentimiento. Puedes consultar el estado actual en tu hoja de pronósticos así que asegúrate de comprobarlo antes de enviar el cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde que se envía el cupón hasta el momento en que se confirma en una o más selecciones de tu hoja de pronósticos, selecciona la casilla "Aceptar cualquier cuota" en la hoja de pronósticos. Este paso puede dar como resultado la aceptación de cuotas más bajas o más altas. Esta configuración permanecerá activa en las siguientes hojas de pronósticos en directo hasta que desactives la casilla de nuevo o hasta que borres los ajustes guardados previamente.
14. Formato de cuotas
Como cliente, tienes la posibilidad de seleccionar el formato de cuotas que prefieras entre cuotas decimales, fraccionales y americanas. Una vez guardado el formato al iniciar sesión, se guardará también en la configuración de tu navegador. Es importante señalar que todos los cálculos realizados en relación con los pagos de un talón de pronósticos emplean el formato decimal. El formato decimal será siempre equivalente o superior a los demás formatos disponibles por selección, lo que se traduce en un pago igual o mayor.
15. Absolutas - Outright
No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. No se aplicarán las "reglas del empate" para las apuestas a la "posición" y en las apuestas ganadoras se pagarán las cuotas completas indicadas, independientemente de si hay más participantes ganadores que posiciones, como consecuencia de los empates. En caso de que haya más de un ganador en pronósticos al "ganador" o al "grupo de ganadores", se aplicarán las "reglas del empate".
16. Otros
Betsson se reserva el derecho, a su propia discreción, de declarar nula una apuesta total o parcialmente si resulta obvio que: el resultado de un evento es de conocimiento público antes del final del evento; las apuestas se han ofrecido, colocado y/o aceptado debido a un error.
17. Reglas específicas de categoría
Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsson (ver arriba).
17.1 Esquí Alpino
17.2 Tiro con arco
17.3 Fútbol americano
17.4 Atletismo
17.5 Fútbol con reglas australianas - Aussie Rules
17.6 Bádminton
17.7 Bandy
17.8 Béisbol
17.9 Baloncesto
17.10 Fútbol playa
17.11 Vóleibol playa
17.12 Biatlón
17.13 Boxeo
17.14 Canoa/Kayak
17.15 Críquet
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Skiing)
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Salto
17.21 Esgrima
17.22 Hockey sobre hierba
17.23 Floorball
17.24 Fútbol
17.25 Fórmula 1
17.26 Fútbol sala
17.27 Golf
17.28 Gimnasia
17.29 Balonmano
17.30 Hockey sobre hielo
17.31 Indy car - Fórmula indy
17.32 Judo
17.33 Lacrosse
17.34 Artes marciales mixtas
17.35 Motociclismo
17.36 Automovilismo - Deportes de motor
17.37 Combinada Nórdica
17.38 Orientación
17.39 Pesäpallo
17.40 Pentatlón
17.41 Billar - Pool
17.42 Rally
17.43 Remo
17.44 Rugby
17.45 Liga de rugby
17.46 Vela
17.47 Tiro
17.48 Salto de esquí
17.49 Snooker
17.50 Snowboarding
17.51 Patinaje de velocidad
17.52 Speedway
17.53 Natación
17.54 Taekwondo
17.55 Tenis de mesa
17.56 Tenis
17.57 Voleibol
17.58 Waterpolo
17.59 Navegación de recreo
17.60 Economía y Política
17.61 Entretenimiento
17.62 Poker
17.63 eSports
17.64 Padel
17.65 Squash
17.1 Esquí Alpino
En Eslalon y Eslalon gigante, ambos tramos de la prueba deben completarse para que las apuestas tengan validez, y al menos un esquiador debe completar ambas pruebas para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento (uno contra uno). En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de salida para que la apuesta de enfrentamiento (uno contra uno) se mantenga. Si ambos participantes no finalizan la prueba, la apuesta se anulará.
- Pronósticos a ganador (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No se aplicarán reembolsos por ausencia.
- Pronósticos a ganador (Outright) pospuestos/eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si un evento es movido a otra ubicación, la apuesta se anulará.
Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo con las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.2 Tiro con arco
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará a los pronósticos.
17.3 Fútbol americano
Cualquier partido que se posponga o se suspenda se anulará si no vuelve a celebrarse dentro del mismo programa semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido que inicialmente estaba programado para el domingo de la semana 10, se cambia al lunes-miércoles y sigue formando parte del programa de la semana 10, las apuestas seguirán teniendo validez. Si el partido se pospone más allá del miércoles, formará parte del programa de otra semana y las apuestas se anularán.
Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.
Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta la Superbowl.
Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la división de acuerdo con el sitio web NFL.com, al final de la Temporada Regular de la NFL.
Primer tiempo/final del partido, tiempo en el que se han anotado más tantos, cuarto en el que se han anotado más tantos: estos grupos de pronósticos no incluyen tiempo adicional a la hora de establecer las apuestas.
Qué equipo marcará 3 veces sin que el otro equipo marque: predecir qué equipo logrará 3 jugadas anotadoras consecutivas. Un tiro de campo, un tiro de seguridad y un touchdown se consideran jugadas anotadoras. Los PAT (puntos anotados tras el touchdown) y las conversiones de 2 puntos no se consideran jugadas anotadoras, ya que son una continuación del touchdown.
- Especiales de jugador: En el caso de todas las apuestas especiales de jugador, todos los jugadores implicados deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. El primer y el último jugador que anoten son la excepción por la que no se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Mercados de touchdown (primero/último/en cualquier momento): Los mercados de anotadores de touchdown se relacionan con predecir si un jugador nombrado anota un touchdown durante el período especificado (cuarto/mitad/partido). Para propósitos de liquidación, un touchdown se define como un touchdown en carrera o en recepción anotado por el jugador nombrado. Los touchdowns de pase no cuentan para los mercados de anotadores de touchdown, a menos que se indique explícitamente en el nombre o descripción del mercado. Los jugadores (incluidos los mariscales de campo) a los que se les acrediten únicamente touchdowns de pase se liquidarán como selecciones perdedoras. Todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial y las estadísticas proporcionadas por la autoridad competente.
- Partidos Fantasy: En los partidos Fantasy (virtuales) dos equipos compiten sólo virtualmente. El ganador de este partido es el equipo que puntúe más goles en el día actual del partido frente a un oponente real incluyendo la prórroga. Atención: Sólo cuentan los goles, la victoria o la derrota son irrelevantes.
Ejemplo:
El resultado del partido Fantasy: Atlanta – San Francisco es de 24 – 30. Por lo tanto, San Francisco es la selección ganadora.
- Especiales del Draft de la NFL: Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se resolverán según la posición que se anuncie en la propia reunión del Draft.
17.4 Atletismo
El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate. En las apuestas "uno contra uno", el participante que logre la mejor posición final gana. Si un participante continúa compitiendo cuando el otro ha sido eliminado, ganará el que avance más en la competición.
Si ambos participantes son eliminados en el mismo nivel, por ejemplo, si ambos participantes son eliminados en los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán en 1.00.
Si un participante no se presenta a la competición, todas las apuestas “uno contra uno” o especiales, en las que esté implicado el participante, se anularán. Sin embargo, las apuestas a ganador seguirán teniendo validez.
17.5 Fútbol con reglas australianas - Aussie Rules
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.6 Bádminton
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas.
Ganador del partido incluyendo partidas internas: Se debe cumplir un partido completo para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
Pronósticos de hándicap incluyendo partidas internas: Si cualquiera de los participantes se retira, las apuestas de hándicaps serán consideradas nulas a menos que no haya manera de que el partido hubiese llegado a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado del mismo.
Si un jugador indicado no participa en un partido individual o de dobles, las apuestas realizadas en estas competiciones quedarán anuladas. Sin embargo, todas las apuestas realizadas en el resultado de una competición por equipos no se verán afectadas por los cambios o sustituciones de jugadores en las alineaciones de los equipos.
Todas las apuestas se mantienen en los resultados de una competición por equipos, incluso en el caso de que el resultado de uno o más partidos individuales haya sido decidido por la no comparecencia del contrincante debido a la renuncia de un jugador.
- Pronósticos Over/Under (Más/Menos): si algún participante se retira, las apuestas O/U quedarán anuladas a no ser que la línea ya se haya superado, en cuyo caso el resultado será el correspondiente.
- Pronósticos a ganador: no se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate.
17.7 Bandy
Deben haberse jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario. Si un partido se juega en 3 periodos en lugar de disputarse en dos y medio, el resultado que se tendrá en cuenta, una vez transcurridos 45 minutos, será el resultado del primer tiempo para todos los grupos de pronósticos.
Si el partido se ha pospuesto o cancelado, todas las apuestas quedarán anuladas, en el caso de que el partido no se juegue en el plazo de 12 horas de la hora de inicio original.
- Especiales de jugadores: Cualquier jugador implicado en una apuesta especial debe participar en el partido, de lo contrario las apuestas quedarán anuladas.
17.8 Béisbol
Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como pospuesto y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local está en cabeza). Las apuestas por el Total de carreras, Totales de equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local está en cabeza) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidido cuando el juego termine.
Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un Playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas tras la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo con el final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.
7 entradas jugadas como parte de un doble header: Money line 5 entradas deben completarse (4.5 si el equipo local está en cabeza) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo local está en cabeza).
- Lanzadores Iniciales: Los lanzadores iniciales publicados en los mercados de béisbol únicamente están disponibles con fines informativos. Los lanzadores iniciales que se muestren en tu historial de apuestas o en tu cupón de apuesta no afectarán a tu pronóstico, y todas las apuestas seguirán siendo válidas; tanto si se el lanzador inicial mostrado juega al comienzo del partido o no.
- Especiales de jugador: Cualquier jugador implicado en una apuesta especial de jugadores debe jugar en el partido para que las apuestas tengan validez. En el caso de los lanzadores, deben realizar al menos un lanzamiento. En el caso de los bateadores, deben aparecer en la alineación inicial y realizar al menos una aparición al plato. En aquellos partidos en los no se completen 9 entradas (8,5 si el equipo local está en cabeza), todas las apuestas especiales de jugadores se anularán, a no ser que el resultado ya se haya determinado. El resultado puede verse determinado por el pase a la siguiente fase o la eliminación del jugador antes de que finalice el partido.
Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el juego de un bateador se reconoce de la siguiente forma:
Alcanzar una base mediante una base por bolas, base por golpe, error, "balk", jugada de selección, "passed ball", "wild pitch" o interferencia no se contabilizará como jugada para el Total de bases
- Apuestas especiales/de proposiciones: Se establecerá cualquier apuesta especial o apuesta de proposiciones relacionadas estrictamente con la primera entrada siempre que se finalice la primera entrada. Si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas. Cualquier apuesta especial o de proposiciones relacionadas con quién marcará primero, se establecerá según quién marque primero; si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas
- Apuestas de las series de la temporada regular: Todos los partidos programados de una serie deben disputarse en un plazo máximo de 24 horas contadas a partir de la hora programada originalmente para el último partido de la serie. Si algún partido de las series no finaliza durante este periodo de tiempo, todas las apuestas de las series se anularán. Los resultados de todos los partidos deben ser resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas sean válidas. Los lanzadores iniciales no influyen en las apuestas de las series.
- Béisbol Internacional: Cualquier partido que finalice en base a la "Mercy Rule" (regla de la misericordia) tendrá validez, independientemente del número de entradas que se disputen.
- Grand Salami: Deben disputarse al menos 8,5 entradas durante todos los partidos para que las apuestas sean válidas. Si se pospone un partido, se anularán las apuestas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Todas las apuestas del Grand Salami siguen teniendo validez, independientemente de si se realizan cambios de lanzamiento durante ese día en concreto. Si las carreras totales Over/Under (Más/menos) del mercado ya son Over (Más de) sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas serán válidas.
17.9 Baloncesto
Las apuestas se determinarán y se establecerán según el resultado final oficial del partido completo incluyendo la prórroga (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo con el marcador final oficial).
El resultado final del partido se determinará únicamente si el partido ha finalizado por completo. Las apuestas que requieran el resultado completo de un partido suspendido se considerarán nulas. Todos los mercados de apuesta que no se basen en la finalización del partido completo podrán establecerse asumiendo que el periodo al que se hace referencia ya ha finalizado.
Por ejemplo: Las apuestas a la primera parte se establecerán si el partido se suspende en la segunda parte y/o el mercado "Más de/Menos de"(Over/Under) se establecerá como "Más de" (Over) si el total ya ha superado el número antes de la suspensión del partido.
- Especiales de Jugador: Todas las apuestas de Player Specials requieren que el(los) jugador(es) correspondiente(s) participe(n) en el partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se cumple con esta condición.
Para los mercados de props de jugador del primer cuarto, el jugador seleccionado debe formar parte del quinteto titular; de lo contrario, todas las apuestas sobre ese jugador se considerarán nulas.
- Cierre de Apuesta: Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competición en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente o fiable, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos, cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.
- Pronósticos a largo plazo en la NBA: En el caso de enfrentamientos y pronósticos totales a equipo ganador de la temporada regular, ambos equipos deben disputar un mínimo de 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, si el resultado ya es definitivo antes de disputar los 80 partidos, no se aplica esta regla.
En los mercados de media de la temporada normal de jugador, el jugador debe jugar el 70% de los partidos de su equipo (58 en una temporada de 82 partidos) para que las pronósticos sean válidas. Según las reglas de la NBA.
- Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de desempate de la NBA.
- Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como campeones de la conferencia. Estos resultados no se basan en los registros de la temporada regular.
Pronósticos de partidos
- Ganador del partido: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta.
- Hándicap: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales equipo local: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales equipo visitante: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Equipo que anota la última canasta: Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario.
- Resultado doble: Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario.
- Margen del triunfo: Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta.
- Apuestas del primer tiempo: Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.
- Totales del primer tiempo: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.
- Apuestas del segundo tiempo: Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.
- Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto: Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.
- Mercados “Primero en alcanzar x”: Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.
- Mercados con más anotaciones: Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado la misma puntuación alta, se aplican las reglas de empate (Dead heat). El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.
- ¿Habrá tiempo extra?: El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.
- Apuestas de series: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.
- Ganador de la liga: Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs.
- Apuestas Player props: El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.
- Porcentaje de tiros libres del jugador: Las apuestas realizadas sobre el porcentaje de tiros libres se anularán si el jugador finaliza el juego con cero intentos de tiros libres.
- Doble doble y triple doble: Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
- Primer jugador en anotar: Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto. Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.
Tiro libre como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre.
2 puntos como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos.
3 puntos como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos (triple).
17.10 Fútbol playa
Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores o autoridades competentes después del evento o campeonato.
Apuestas de partido
- Ganador del Partido: Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Hándicap (ventaja): Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.
Apuestas a largo plazo
- Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición: Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.
- Máximo goleador: Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competición indicada en el título. En competiciones de liga, no cuentan los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.
17.11 Vóleibol playa
Las posiciones oficiales en el podio determinarán el establecimiento de las apuestas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se pagarán únicamente según el resultado oficial. No se tomarán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Golden sets no cuentan a efectos de la liquidación. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores luego del evento o competición.
Abandonos/Aplazamientos de partidos: Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Mercados Principales: Para más información, consulte el reglamento del voleibol.
17.12 Biatlón
Apuestas H2H + H2H de tiro (enfrentamiento): Para apostar en el evento, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador: Si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Pronósticos a ganador en eventos suspendidos: Todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en los 2 días naturales siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: Todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.13 Boxeo
Los resultados se establecerán según el resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado puede revisarse o modificarse tras la presentación inicial del locutor. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados por los árbitros en la sede del combate.
Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidoping o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.
Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.
Los asaltos Over/Under (Más/Menos) se basan solo en asaltos completos. El punto medio de un asalto se produce exactamente cuando ha transcurrido 1 minuto y 30 segundos de un asalto de 3 minutos. Así, 3,5 asaltos habrán transcurrido cuando haya pasado 1 minuto y 30 segundos del 4º asalto.
Para apuestas sobre un total concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el Under (menos que) es el ganador, ya que ese asalto nunca comenzó de forma oficial.
Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.
Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.
Pronósticos del round - Par/Impar:
Estás apostando a si la pelea se ganará en un número de round par o impar. Si finaliza la pelea con todos los rounds completados, las apuestas se establecerán como perdidas.
17.14 Canoa/Kayak
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presente en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.15 Críquet
Los resultados se establecerán siguiendo las reglas oficiales de la competición. Todos los mercados de partido se basan en el resultado, excluyendo los super overs, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas de partidos
¿Quién ganará el partido?
a.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
b.) En los partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Esto incluye partidos afectados por un cálculo matemático, como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD).
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
d.) En el caso de un empate del partido, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces se aplicarán las reglas de empate. En las competencias en las que un Bowl-Off o un Super Over determine un ganador, las apuestas se saldarán según el resultado oficial.
e.) En los partidos First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se saldarán como un empate entre ambos equipos. Si hay un empate por partido inconcluso, las apuestas se saldarán como perdedoras en el caso de un partido empatado.
f.) En los partidos County Championship donde no se ofrece la opción de que el partido quede empatado por inconcluso, los partidos se resolverán como Empate sin apuesta (es decir, las apuestas serán nulas cuando haya empate).
g.) Si un partido se abandona por factores externos, las apuestas se anularán, a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
h.) Cualquier apuesta en un juego que no se haya jugado en la fecha programada se declarará nula, a menos que haya días de reserva oficiales; entonces, las apuestas se mantendrán si se juegan en esos días.
Apuestas de partido: doble oportunidad
¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones dadas?
a.) Un empate se resolverá como un empate para los equipos y no como un empate por partido inconcluso.
b.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de partidos: empate sin apuesta
¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas serán nulas si el partido termina en empate?
a.) Un empate se resolverá como un empate para los equipos y no como un empate por partido inconcluso.
b.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Partido empatado
¿Terminará el partido en empate?
a.) Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Si se abandona el partido o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.
b.) Para los partidos First Class, un empate se produce cuando el equipo que batea segundo es eliminado por segunda vez con los puntajes nivelados.
Ganador del sorteo
¿Quién ganará el sorteo?
Normalmente, el sorteo se lleva a cabo 30 minutos antes de que se lance la primera bola; sin embargo, los tiempos pueden variar dependiendo de la competencia. Las apuestas serán nulas si se conoce el resultado del sorteo antes de que se realice la apuesta. Si no se realiza ningún sorteo, las apuestas serán nulas.
Combinado sorteo/partido
¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el partido?
Las reglas del ganador del sorteo como las mencionadas antes.
Primera bola del partido/entrada
¿Qué pasará con la primera bola del partido/entrada?
a.) Las bolas muertas no cuentan, se debe entregar al menos una bola o las apuestas se anularán.
b.) Wides/No Balls/Leg Byes: las carreras obtenidas por estas acciones no se aplican en este mercado; por ejemplo, 5 Wides se saldan únicamente como Wide.
c.) Una Dot Ball es un lanzamiento que no produce carreras, extras ni wickets.
Más seis
¿Qué equipo hará la mayor cantidad de más seis?
a.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) Solo los seis anotados directamente con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seis.
e.) Los seis anotados en un super over no cuentan.
f.) En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Más extras
¿Qué equipo tendrá más extras sumados a su puntuación de bateo?
a.) Si no hay un empate y los equipos terminan con una puntuación igual, se aplicarán las reglas de empate.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Más Carreras en el primer over
¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
a.) Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el primer over, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si, durante el primer over, la entrada finaliza debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
b.) Las carreras extras y las de penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
Más Carreras en el primer grupo de overs
¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después de la cantidad especificada de overs en su entrada?
Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Mayor asociación del primer wicket
¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
a.) Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
b.) A efectos de la apuesta, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket.
c.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si la entrada se ha reducido debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado.
En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos Twenty20, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos The Hundred, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Las apuestas también se anularán si un equipo enfrenta menos overs que el rival, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Partidos de cuatro/seis
¿Cuántos cuatro/seis se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Las carreras de sobrelanzamiento, todas las carreras de cuatro/seis y los extras no cuentan.
d.) Los cuatro/seis anotados en un super over no cuentan.
e.) En los partidos First Class, solo contará la primera entrada.
f.) Solo se contarán para el total los cuatro/seis anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no).
Extras del partido
¿Cuántas carreras extras se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Todos los lanzamientos wide, no balls, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final.
d.) Si hay carreras del bateador y extras del mismo lanzamiento, las carreras del bateador no cuentan para el total final.
e.) Las carreras extras en un super over no cuentan.
Run outs del partido
¿Cuántos run outs habrá en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Los run outs en un super over no cuentan.
Ducks del partido
¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Un duck es alguien que fue eliminado sin ninguna carrera.
d.) El retiro por lesión no cuenta como eliminación. Los ducks en un super over no cuentan.
Wides de partidos
¿Cuántos wides se anotarán en total en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Cualquier carrera que tenga como resultado un wide, excepto las carreras de penalización, contará para el total final.
d.) Los wides en un super over no cuentan.
Wickets/stumpings/no balls/maidens de partido
¿Cuántos wickets/stumpings/maidens habrá en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) El retiro por lesión no cuenta como eliminación.
d.) El Super Over no cuenta.
Total de carreras del partido
¿Cuántas carreras se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Los super overs no cuentan.
Jugador del partido
¿Quién será nombrado hombre del partido?
a.) Las apuestas se decidirán según el jugador oficialmente declarado como jugador del partido.
b.) Se aplican las reglas de empate.
c.) Si nadie es declarado oficialmente como jugador del partido, todas las apuestas serán nulas.
d.) Las apuestas serán válidas para los Jugadores Clave que bateen o lancen durante el partido.
Mejor bateador del partido
¿Qué bateador anotará la mayor cantidad de carreras en el partido?
a.) El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta en el partido.
b.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo.
c.) Las apuestas de los mejores bateadores para los partidos First Class se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
d.) Cuando dos o más jugadores anoten la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
e.) Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
f.) Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego fue reemplazado, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el suplente.
Mejor lanzador del partido
¿Qué lanzador conseguirá la mayor cantidad de wickets en el partido?
a.) El resultado de este mercado se determina por el lanzador con más wickets en el partido. En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo.
b.) Las apuestas de mejor lanzador para los partidos First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) Si dos o más lanzadores han conseguido la misma cantidad de wickets, el jugador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets conseguidos y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
d.) Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
e.) Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego fue reemplazado, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el suplente.
Carreras en el over
¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
a.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
b.) Si el over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán nulas.
c.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
d.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
Boundaries en el over
¿Habrá algún boundary anotado en el over especificado?
a.) Solo se contarán los boundaries anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento). Los overthrows, todos los run fours y las carreras extras no cuentan como boundaries.
b.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, se considerará que ese over está completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
d.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
Wicket en el over
¿Caerá un wicket en el over especificado?
a.) A efectos de la apuesta, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considera que la pérdida del wicket ocurrió en la bola anterior.
b.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, salvo que la entrada finalice debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
Par/Impar en el over
¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el over especificado?
a.) Cero se considerará un número par.
b.) Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el over especificado, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
d.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over cuentan para el resultado.
Carreras en grupos de overs
¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
a.) Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En partidos ODI, T20 y The Hundred, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
Carreras de cinco overs
¿Cuántas carreras se anotarán dentro de un bloque específico de 5 overs?
a.) El mercado de 3 resultados incluye opciones para apostar "Entre" dos de ellos. Si la puntuación cae exactamente en el límite del rango "Entre", incluye los números límite. (es decir, Entre 35 y 40, incluye las puntuaciones 35 y 40).
b.) En partidos ODI, T20 y The Hundred, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
d.) Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Se ejecuta en sesión
¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
a.) El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
b.) Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas, a menos que el pago ya se haya determinado.
Carreras por entrada
¿Cuántas carreras marcará el equipo bateador en la entrada actual?
a.) En partidos de Test o First Class, las apuestas de carreras por entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos T10, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no fue posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Para mayor claridad, las entradas en el Hundred están compuestas por 20 overs de 5 bolas.
f.) Las apuestas de carreras por entrada previas al partido seguirán vigentes, independientemente de si un equipo batea primero o segundo. Si un equipo batea segundo y no tiene la oportunidad de llegar a la línea de carreras por entrada que se ofrece antes del partido, las apuestas siguen vigentes. Las apuestas se anularán si no ha sido posible completar el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Carreras del bateador
¿Cuántas carreras anotará el bateador designado?
a.) Si el bateador termina la entrada sin ser declarado fuera, el equipo alcanza el final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo, su puntuación será el resultado final.
b.) Si un bateador no batea, la apuesta se anulará.
c.) Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
d.) Si un bateador se retira por lesión, pero luego vuelve a entrar, contarán el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final permanecerá como estaba cuando el bateador se retiró.
e.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Carreras del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
f.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Carreras del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
g.) Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
Cuatro/seis del bateador
¿Cuántos cuatro/seis marcará el bateador designado?
a.) Si un bateador termina la entrada sin ser eliminado como resultado de una declaración, de que el equipo que llega al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su cantidad de cuatro/seis será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
b.) Si un bateador se retira por lesión, pero luego vuelve a entrar, contará el total de cuatro/seis anotados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final será tal como estaba cuando el bateador se retiró.
c.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
f.) Solo se contarán cuatro/seis anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de cuatro/seis.
g.) Los cuatro/seis anotados en un super over no cuentan.
Hitos del bateador
¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?
a.) Si el bateador termina la entrada sin ser declarado fuera, el equipo alcanza el final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
b.) Si un bateador se retira por lesión, pero vuelve más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final permanecerá como estaba cuando el bateador se retiró.
c.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Hitos del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Hitos del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
Método de despido
¿Cómo quedará eliminado el bateador designado?
a.) Si el bateador especificado no queda eliminado, todas las apuestas se anularán.
b.) Si el bateador especificado se retira por lesión y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas se anularán.
c.) Si ese bateador vuelve a batear más tarde y queda eliminado, las apuestas seguirán vigentes.
d.) Si el bateador especificado se retira, todas las apuestas se anularán.
Caída del siguiente wicket
¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
a.) Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
b.) A efectos de la apuesta, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket.
c.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Caída de Wickets se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Caída de Wickets del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Caída de Wickets se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Siguiente bateador eliminado
¿Qué bateador será el siguiente en ser eliminado?
a.) Si alguno de los bateadores se retira por lesión o los bateadores en la línea del bateador no son los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se declararán nulas.
b.) Si no caen más wickets, todas las apuestas se anularán.
Apuesta de partido de bateador/lanzador
¿Cuál de los jugadores designados anotará más carreras/conseguirá más wickets?
a.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 5 o más overs después de que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 3 o más overs después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) En los partidos de The Hundred, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 3 o más overs de 5 bolas después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
d.) Ambos jugadores deben estar incluidos en la alineación inicial. Si, posteriormente, alguno de los dos no batea, todas las apuestas se resolverán de manera normal.
e.) Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
f.) Si dos o más lanzadores han conseguido la misma cantidad de wickets, el lanzador que ha concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets conseguidos y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
Apuesta de jugador all rounder del partido
¿Cuál de los jugadores nombrados anotará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento de jugadores?
a.) Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
b.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) Ambos jugadores deben estar incluidos en la alineación inicial. Si, posteriormente, alguno de los dos no batea ni lanza, todas las apuestas se resolverán de manera normal.
f.) Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Apuestas por serie
a.) Las apuestas totales en una serie seguirán vigentes mientras se haya completado al menos un partido.
b.) Si hay una reducción en la cantidad de partidos en una serie, ya sea durante la serie o antes de su inicio, las apuestas de Resultado de la Serie, Máximo Anotador en Carreras y otros mercados que no involucren directamente el marcador de la serie seguirán vigentes.
c.) Si no hay más acción después de que se haya realizado una apuesta (es decir, se abandona la serie), todas las apuestas se anularán.
Hándicap de la serie
a.) Las apuestas se anulan si la cantidad programada de partidos cambia después de que se haya formado el mercado.
Puntaje correcto de la serie
Las apuestas de Puntaje Correcto de la Serie se anularán si no se juega la cantidad programada de partidos, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
Cincuenta/cien en el partido
¿Se marcará cincuenta/cien carreras en el partido?
a.) Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar para cien.
b.) En los partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se lanzaron menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
Wickets del jugador
a.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Wickets del Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Wickets de Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Wickets del Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) Los wickets conseguidos en un Super Over no cuentan.
e.) En partidos First Class/Test, el mercado se refiere solo a los wickets conseguidos en la primera entrada, a menos que se especifique lo contrario.
Mercados de entrega
Carreras obtenidas en el lanzamiento, por ej., ¿Cuántas carreras se anotarán a partir del lanzamiento especificado?
Carreras exactas obtenidas en el lanzamiento, por ej., ¿Cuántas carreras se anotarán a partir del lanzamiento especificado?
El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. A efectos de la apuesta, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se resolverá como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento lleva a un lanzamiento libre o si un lanzamiento libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sea que se hagan con el bate o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras contabiliza un total de 4 carreras en ese lanzamiento. Para partidos The Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el quinto lanzamiento del primer over" y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el primer lanzamiento del segundo over". Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el sexto lanzamiento del primer over". Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.
Cambio de sede
Si el partido ya no se juega en el lugar anunciado, la apuesta seguirá vigente. Esto aplica siempre y cuando la sede no se haya cambiado al campo del rival (o, en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando la sede permanezca en el mismo país).
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Skiing)
Enfrentamientos (cara a cara): Para apostar en la competición, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
- Apuestas a ganador en eventos abandonados: Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado a menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' en el momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días naturales en el mismo lugar.
- Apuestas a ganador en eventos pospuestos/reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es pospuesto o reprogramado en el mismo lugar, en el lapso de los siguientes dos días naturales. Si un evento es cambiado a otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competiciones por equipos y relevos: A los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.17 Curling
Apuestas a ganador (Outright): Si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de curling, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Apostar en el partido: todos los partidos se establecerán según la puntuación final. A efectos de apuesta, se tendrán en cuenta las mangas extra.
- Apostar en las mangas: a efectos de apostar en mangas, si el precio de una manga en blanco no se ofrece para una determinada manga, todas las apuestas se anularán si la manga se considera una manga en blanco. (0-0)
17.18 Ciclismo
Apuestas H2H (enfrentamiento) de corredores por etapas: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (UCI u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador (Outright): si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de ciclismo, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate (Dead heat).
- Apuestas a ganador entre corredores (Outright): las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos corredores finalizará primero la carrera. Ambos corredores deben iniciar la competición para que las apuestas sean válidas. Si ambos corredores se retiran de la carrera, el corredor que haya completado más etapas, independientemente de su tiempo o clasificaciones, se considerará el ganador. Si ambos corredores se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.
- Carreras abandonadas: Todas las apuestas se anularán en vueltas ciclistas que se abandonen, a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado el resultado oficial, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya cerrado. Todas las apuestas se anularán en carreras o etapas individuales que se abandonen antes de anunciar los resultados oficiales, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya establecido.
- Carreras pospuestas/con fecha modificada: Todas las apuestas se anularán en carreras que se pospongan, se les modifique la fecha o tengan lugar en una ubicación distinta.
17.19 Dardos
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
- Apuestas a ganador (Outright): No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si alguno de los jugadores se retira antes o durante el torneo.
- Apuestas a ganador de la Premier League (Outright) se aplican al ganador de las eliminatorias y no a la tabla de clasificación posterior a la semana 15.
- Resultado de la partida: Si se inicia la partida, pero no se finaliza, el jugador que llegue a la siguiente ronda se proclamará ganador. Una partida de la Premier League se establecerá en función del resultado oficial. Para la Premier League ofrecemos modalidades de 2 y 3 opciones. Las apuestas realizadas en la modalidad de 2 opciones se anularán si la partida acaba en empate.
- Hándicap: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán las apuestas del hándicap de la ronda y set a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Rondas/sets de la partida más de/menos de; rondas/sets totales de la partida: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Rondas pares o impares de la partida: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Ganador de la ronda/set: Una ronda/set debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.
- Mayor número de 180, pronósticos a 180, pronósticos hándicap a 180: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Comprobación de las apuestas de la partida: Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.
- Partida a 180 en la modalidad de 2/3 opciones, jugador a 180 en la modalidad de 2/3 opciones: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones/checkout más alto por encima/debajo de; jugador en anotar el checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Resultado correcto: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Resultado después de 4 rondas; líder después de 4 rondas: Deben completarse 4 rondas para que las apuestas se consideren válidas.
- Carrera a 3 rondas: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Ronda a 180, jugador en anotar 180 en la ronda, checkout ganador de la ronda en la modalidad de 2/3 opciones, doble ganador de la ronda por color: Una ronda debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.
- Final con 9 dardos; checkout con 170: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
17.20 Salto
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.21 Esgrima
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.22 Hockey sobre hierba
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.
17.23 Floorball
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas. Si uno o más participantes no participan en el evento en cuestión, las apuestas se anularán. Deben haberse jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
- Especiales de jugadores: En el caso de apuestas a todos los jugadores o apuestas handicap, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. Todos los puntos/goles/asistencias/disparos (o cualquier otra estadística del marcador) conseguidos durante el tiempo reglamentarios y la prórroga se tienen en cuenta; no obstante, los puntos conseguidos durante los lanzamientos de penalti no se tienen en cuenta.
17.24 Fútbol
Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular excepto cuando se indique lo contrario. El tiempo habitual o regular se define por las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En los eventos suspendidos, para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de finalizar el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido, se debe establecer independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido.
Como referencia, los partidos listados como "Sub-23" (“Joven”) toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.
Los principales mercados de apuestas (como Resultado del partido, Total de goles y Marcador exacto) se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial proporcionado por la autoridad competente.
Los mercados de estadísticas de fútbol (incluidos, entre otros, tiros, asistencias, pases y faltas/entradas) se liquidarán empleando los datos proporcionados por Opta. El mercado de córner, sin embargo, se resolverá en función del reporte oficial del partido u otras fuentes confiables a discreción de Betsson. En el caso de que los datos de Opta no estén disponibles o no sean concluyentes para otras estadísticas, se pueden emplear fuentes secundarias como reportes oficiales de partidos, transmisiones de televisión, servicios de transmisión o sitios de terceros acreditados a discreción de Betsson.
A menos que se respalden con pruebas irrefutables, Betsson no aceptará ninguna queja derivada de una interpretación subjetiva de estos términos.
No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores después del evento o torneo.
Partidos amistosos y eventos con formato de juego inusual:
A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, juegos que no se juegan en dos tiempos de 45 minutos) serán declaradas nulas.
Pronósticos de tarjetas:
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Tarjetas mostradas a los entrenadores o jugadores que estén en el banquillo en el momento de recibir la tarjeta no contarán. Tarjeta amarilla cuenta como 1, tarjeta roja como 2. La segunda amarilla es ignorada por propósito del acuerdo (la cuenta máxima de tarjetas por jugador es de 3).
La resolución se realizará con referencia a toda evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 45 o 90 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no será considerada.
Puntos por amonestaciones:
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador. Dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no será considerada.
Pronósticos de saques de esquina:
Solo contarán los saques de esquina que se efectúen. Si se repite un saque de esquina, solo contará como uno.
Especiales de jugador:
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento del partido serán consideradas válidas, a menos que se establezca una regla específica en ese mercado, independientemente del momento de inclusión/sustitución del jugador. Los goles en propia puerta no cuentan para establecer este tipo de apuesta.
En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competición con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas sean válidas.
Pronósticos de partido:
- Ganador del Partido: Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Hándicap (3 opciones): Este mercado implica elegir entre tres resultados posibles después de un número listado que será agregado (+) o restado (-) de la puntuación de un equipo.
Ejemplo de Hándicap 3 opciones en el resultado del partido: Equipo A (-3), Empate (-3), Equipo B (+3), donde el Equipo A recibe una desventaja de 3 goles en el partido.
- Doble oportunidad: Las apuestas se establecerán dependiendo de si el resultado final termina en una de las dos selecciones mostradas.
- Ambos equipos anotan: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
- Ambos equipos anotan - Sin empate: Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, la apuesta se establece como “Sí”. Si el resultado es 'triunfo con la portería a cero" o un empate, la apuesta se establece como “No”.
- Pronósticos por intervalos: Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Saques de esquina/etc. Tras xx minutos, solo tendrán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especifico. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de resolución.
A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es concedida por el árbitro. Por ejemplo, la resolución del tiempo del primer saque de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya lanzado el tiro de esquina. Si es necesario repetir la acción, las apuestas se decidirán con el resultado conseguido con la repetición de la acción.
Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.
Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.
- Resultado del resto del partido: Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.
- Medio Tiempo/Tiempo completo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo del partido.
- Marcador exacto: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.
- Marcador exacto - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en la media parte.
- Equipo local/visitante - Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Equipo Local/Visitante - Primer equipo en marcar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado se consigue en la primera parte, segunda parte o no se anotan goles.
- Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido sin recibir ningún gol.
- Margen de victoria: Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro. Por ejemplo: el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en caso de empate.
- Goles totales: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles conseguidos durante el partido.
- Número de goles – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en el partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Tiempo con más goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué mitad tendrá la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.
- Resultado al descanso: Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Pronóstico sin empate: Las apuestas se establecerán en base a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.
- Hándicap Asiático (2 opciones): Este es un mercado con solo dos resultados, donde un hándicap es agregado (+) o restado (-) de la puntuación de un equipo. Los Hándicaps Asiáticos pueden ser:
1. Hándicap Entero (-2, -1, 0, 1, 2): El hándicap se aplica al resultado final del partido o al período especificado. Si el número de goles de cada equipo es igual después del ajuste del hándicap en el marcador final, la apuesta será anulada.
2. Medio Hándicap (-1.5, -0.5, +0.5, +1.5): El hándicap se aplica al resultado final del partido o al periodo especificado.
3. Hándicap de Cuarto (-0.75, -0.25, +0.25, +0.75): Este tipo de hándicap divide el pronóstico igualmente entre el hándicap entero más cercano y el medio hándicap más cercano. Por ejemplo: un pronóstico en -0.75 se divide a la mitad en -0.5 y a la otra mitad en -1.0, mientras que un pronóstico en +1.25 se divide a la mitad en +1.0 y a la otra mitad en +1.5. Esto significa que cada mitad del pronóstico puede terminar en un resultado diferente. Así, un pronóstico puede tener mitad ganada y mitad anulada, o mitad perdida y mitad anulada.
Ejemplos:
Un pronóstico de 10€ en el Equipo B se divide en un pronóstico de 5€ en el Equipo B 0 y un pronóstico de 5€ en el Equipo B +0.5. Si el Equipo B gana el partido, el pronóstico general (ambas mitades) se gana. Si el Equipo B empata el partido, la mitad del pronóstico (en +0.5) se gana y la otra mitad (en 0) se anula. Si el Equipo B pierde, todo el pronóstico se pierde.
La tabla a continuación ilustra algunos escenarios posibles:
- Líneas Asiáticas: Una línea asiática es un pronóstico sobre si el resultado total especificado (goles, saques de esquina, tarjetas) en el partido o período especificado será mayor o menor que la línea listada. Las Líneas Asiáticas pueden ser:
1. Línea Entera (1, 2, 3) – Pronostica si el resultado total en el partido o en el período especificado será mayor o menor que la línea listada. Si el resultado total es igual a la línea listada, el pronóstico será anulado.
2. Media Línea (0.5, 1.5, 2.5, 3.5) – Pronostica si el resultado total en el partido o en el período especificado será mayor o menor que la línea listada.
3. Línea de Cuarto (0.25, 0.75, 1.25, 1.75) – En este tipo de línea, el pronóstico se divide igualmente entre una línea entera más cercana y una media línea más cercana. Por ejemplo, un pronóstico en Más de 2.25 se divide a la mitad en Más de 2.0 y a la otra mitad en Más de 2.5, mientras que un pronóstico en Más de 2.75 se divide a la mitad en Más de 2.5 y a la otra mitad en Más de 3.0. Esto significa que cada mitad del pronóstico puede terminar en un resultado diferente. Así, un pronóstico puede tener mitad ganada y mitad anulada, o mitad perdida y mitad anulada.
- Primer/último equipo en anotar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo anota el primer/último gol. Los goles en propia puerta cuentan para este pronóstico.
- Goles en total – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles conseguidos en la primera parte del partido.
- Número de goles - Par/impar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de resolución.
- Doble oportunidad – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de las dos selecciones mostradas.
- Pronóstico sin triunfo local: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué selección es el resultado final del partido. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.
- Pronóstico sin triunfo del visitante: Las apuestas se fijarán de acuerdo a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo visitante gana el partido.
- Equipo local/visitante anota en ambos tiempos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos marcan tanto en la primera mitad como en la segunda mitad.
- Equipo local/visitante gana en la 1ª o 2ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos marcan más goles que sus oponentes en la primera mitad o en la segunda mitad del partido.
- Gol en ambas metas: Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas porterías, una a cada lado del campo.
Por ejemplo: cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas porterías. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una portería.
- Gol en ambas mitades: Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1ª parte como en la 2ª parte del partido.
- Resultado+Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.
- Resultado+Ambos equipos marcan: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
- Clasifica a la siguiente fase (avance): Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo avanza a la siguiente ronda.
- Método de victoria: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate.
- Gol en propia puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en este pronóstico.
- Penalti: Las apuestas se establecerán en base a si se concedió un penalti durante el partido.
- Tarjetas rojas: Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para este pronóstico no cuentan los asistentes y parte del equipo que no juegue ni los jugadores en el banquillo.
- Goles después del minuto 90: Las apuestas se decidirán en base a si se ha conseguido algún gol después del minuto 90.
- Postes: Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.
- Primer equipo en anotar + Ganador del Partido: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.
- Clase de primer gol: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del partido. El tiro libre es la opción ganadora solo cuando el jugador que lo lanza marca directamente y el gol es concedido oficialmente.
- Saque inicial: Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será anulada.
- Número de faltas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.
- Más faltas cometidas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.
- Equipo local/visitante - Número de faltas cometidas: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas que cometerá el equipo elegido durante el partido.
- Primera tarjeta: Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.
- Número de tarjetas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.
- Equipo local/visitante - número de tarjetas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.
- Mayor número de tarjetas: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo recibe la mayor cantidad de tarjetas durante el partido.
- Primer saque de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo se le concede el primer saque de esquina del partido.
- Número de saques de esquina – 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos saques de esquina se realizarán durante la primera mitad del partido.
- Número de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de saques de esquina que se realizan durante el partido.
- Hándicap de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo realizará el mayor número de saques de esquina en el partido, una vez aplicada la línea de hándicap (ventaja).
- Equipo local/visitante - número de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de saques de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.
- Más saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo realizará el mayor número de saques de esquina en el partido.
-Sustituciones - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán en base a si se ha realizado algún cambio en la primera parte del partido. Los cambios realizados durante el descanso no cuentan.
- Número de sustituciones: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos cambios se realizan durante el partido.
- Sustituto marca: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si un jugador que comenzó el partido desde el banquillo de cualquier equipo marca en cualquier momento del partido.
- Tiempo añadido - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se muestran en la pizarra electrónica del cuarto árbitro en la primera parte. Todos los minutos de más serán ignorados.
- Tiempo añadido – 2º tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se muestran en la pizarra electrónica del cuarto árbitro en la segunda parte. Todos los minutos de más serán ignorados.
- Más saques de banda: Las apuestas se establecerán de acuerdo qué equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.
- Número de disparos a puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de disparos a puerta en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.
- Equipo local/visitante - Número total de disparos a puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de disparos a puerta en el partido del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.
- Más disparos a puerta: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo realiza más disparos a puerta durante el partido.
- Número de fuera de juego: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces se detiene el partido debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.
- Hándicap de posesión: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, una vez aplicada la línea de hándicap (ventaja).
- Equipo local/visitante - % de posesión: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido es superior o inferior a la línea establecida al final del partido.
- Mayor % de posesión: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.
- Revisión VAR en el campo: Para fines de este pronóstico, una revisión VAR en el campo es cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente en el campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para la liquidación de este mercado.
Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que contradiga la decisión original tomada por los árbitros en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido desde el incidente original y la decisión final del árbitro sobre dicho incidente sean consideradas como nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.
- Mercados de goleadores: En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el organismo gobernante oficial. En partidos/eventos donde el organismo oficial no haya sido reconocido previamente (p. ej. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.
- Siguiente goleador durante el partido: Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, dicho jugador será establecido como ganador de igual forma. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuesta no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penaltis. Los goles en propia puerta no cuentan.
- Primer goleador: Las apuestas se decidirán en base a qué jugador anota el primer gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que se haya ganado el mercado de primer goleador, las apuestas colocadas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” / “Sin goleador” se establecerá como ganadora.
- Último goleador: Las apuestas se decidirán en base a qué jugador anota el último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para el mercado de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” / ”Sin goleador” se establecerá como ganadora.
- Goleador en cualquier momento: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.
- Jugador que anota 2 o más goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca dos o más goles durante el partido.
- Jugador que anota un hat-trick: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.
- Jugador amonestado: Las pronósticos se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.
- Jugador que reciba una tarjeta roja: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.
- Jugador que anote y su equipo gane: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca durante el partido y su equipo gana.
- Jugador que anota en ambos tiempos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.
- Jugador que anote desde fuera del área: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penalti. Todo el balón debe estar fuera del área en el momento de lanzar para que cuente.
- Jugador que anota un gol de cabeza: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.
- Jugador que anote de falta directa: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca un gol de falta directa. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.
- Disparos del jugador a puerta - Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros a puerta del jugador seleccionado durante el partido. Un disparo a puerta es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la portería, pero fue salvado por el portero, o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el palo o larguero de la portería no se consideran como un disparo a puerta a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo a puerta.
- Total de tiros de jugador Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo o tiro se define como cualquier intento de gol intencional que:
A) Entra en la portería.
B) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
C) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
D) Habría salido fuera o por encima de la portería de no ser por la parada del portero o el despeje de un jugador de campo.
E) Golpea el palo o larguero de la portería.
- Faltas cometidas por el jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.
- Faltas de jugador recibidas - Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.
- Número de intentos de pase - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros a puerta no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, saques de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
- Número de pases completados - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencionalmente de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
- Número de fuera de juego del jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de juego durante el partido.
- Total de entradas del jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de entradas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una entrada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador que recibe la entrada debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la misma.
- Jugador que reciba un penalti: Las apuestas se establecerán en base a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penalti. Los penaltis que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.
- Jugador que anote el gol ganador: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador designado anota el gol ganador y su equipo gana. Se considera gol ganador el que se marca para que el equipo no necesite marcar más goles para ganar el partido, por ejemplo, el tercer gol del equipo ganador en una victoria 5-2.
- El jugador jugará todo el partido: El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán según si el jugador seleccionado juega o no el partido completo. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.
- Será enviado a las gradas: Las apuestas se liquidarán en función de si el mánager/entrenador designado será expulsado del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un mánager/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un mánager/entrenador pasa todo el partido en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se cerrarán como nulas.
- Hombre del partido/Mejor jugador del partido: Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de Copa del Mundo, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuestas se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario:
1. BBC/ITV
2. Sky
3. BT sport
4. Euro Sport
Si no hubiera una presentación en directo, todas las apuestas se anulan sin tener en cuenta si algún jugador es indicado por el presentador o sus acompañantes. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.
Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Todos los jugadores que participen en el partido pueden acceder al premio.
Pronóstico a largo plazo
- Ganador definitivo y otras posiciones de la competición: Las apuestas se establecerán en base a la posición final del equipo en la competición, cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs. Esto también incluye las competiciones que se dividen a mitad de la temporada
Una excepción a esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos empatan en primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En estos casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.
- Máximo goleador: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué jugador anota la mayor cantidad de goles en la competición establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
- Pronóstico directo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo termina en primer lugar y qué equipo termina segundo al final de la competición.
- Pronóstico doble: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué dos equipos terminan en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.
- Origen del ganador: Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.
- Ganador por primera vez: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.
- Equipo que anotará más goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo marca más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que anotará menos goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que concederá más goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo concede más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que concederá menos goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo concede la menor cantidad de goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que recibirá más tarjetas amarillas: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo recibe el mayor número de tarjetas amarillas durante la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que recibirá más tarjetas rojas: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo recibe el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican las reglas del empate.
- Grupo con el mayor número de anotaciones: Las apuestas se establecerán en base a qué grupo anotará la mayor cantidad de goles. Aplican las reglas del empate.
- Grupo con el menor número de anotaciones: Las apuestas se establecerán en base a qué grupo anotará la menor cantidad de goles. Aplican las reglas del empate.
- Premio al mejor jugador: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador recibirá el premio a mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo, en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
- Premio al mejor jugador joven: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor jugador joven o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor portero: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor portero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
- Premio al mejor defensa: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor defensa o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor centrocampista: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor centrocampista o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor delantero: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor delantero o cualquier premio equivalente en la competición.
- Equipo del torneo: Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Mejor posición final: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones enumeradas al final de la competición. Aplican las reglas del empate.
- Mejor goleador nominado: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Ronda de eliminación: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.
- Mayor goleador del equipo: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Aplican las reglas del empate.
- Mayor asistente del equipo: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que califica de la ronda de grupos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido consigue clasificarse a las rondas eliminatorias de la competición.
- Fase de grupos - Puntos exactos: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.
- Fase de grupos - Número de puntos: Las apuestas se establecerán en base a si el número de puntos al final de la fase de grupos de la competición está por encima o por debajo de los establecido para el equipo elegido.
- Fase de grupos - Número de goles conseguidos: Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Fase de grupos - Número de goles concedidos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Fase de grupos - Número de tarjetas amarillas: Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Último equipo en permanecer invicto: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican las reglas del empate.
- Mayor goleador y su equipo gana la competición: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores nominados gana el premio al Mayor goleador y su equipo también gana la competición.
- Portería a cero: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo mantiene su portería a cero con la mayor puntuación en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Mayor número de asistencias: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Primer equipo en conseguir 7 goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo anota antes 7 goles en la competición. Los goles en propia puerta no cuentan. El equipo que consiga anotar 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.
- Ganador de la Liga con Hándicap (ventaja): Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición una vez aplicada la línea de hándicap a todos los equipos.
- Cabeza de liga el 25 de diciembre/31 de diciembre: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo es el primero de la liga al final de la jornada del 25 de diciembre/31 de diciembre.
Partido/Equipo/Jugador
Las apuestas se resuelven en base al resultado final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas serán consideradas nulas, a menos que el resultado haya sido determinado.
La resolución de los siguientes mercados será determinada por los datos proporcionados por Opta. Cuando los datos no se encuentren disponibles o no sean concluyentes, se podrán utilizar fuentes secundarias, tales como resúmenes oficiales de los partidos, retransmisiones televisivas, servicios de streaming o sitios web de terceros de confianza, a discreción de Betsson.
- Tiros a puerta (incluyendo de cabeza): Un tiro a puerta se define como cualquier disparo que sea un intento deliberado de anotar con dirección a la portería. Esto incluye todos los goles anotados y los tiros a portería parados por el portero. También incluye disparos a portería que son bloqueados por un defensor de la última línea, evitando que el balón entre a portería. Un tiro que golpea el travesaño se clasifica como un tiro fuera de puerta a menos que el balón entre a portería acto seguido.
- Tiros fuera de puerta (incluyendo de cabeza): Un intento deliberado de marcar que falla el objetivo, sin contacto de un jugador que desvíe el balón que va dirigido dentro de la portería hacia fuera. Un tiro que golpea el travesaño clasifica como un tiro fuera de puerta a menos que el balón entre a portería acto seguido. Un tiro bloqueado no se clasifica como un tiro fuera de puerta.
- Tiros/Disparos (incluyendo de cabeza): Un tiro o disparo se define como cualquier intento intencional de gol que:
- Tiros bloqueados (incluyendo de cabeza): Un tiro bloqueado se define como un intento de gol que incluye:
- Ubicación del tiro (incluyendo de cabeza): La posición del balón cuando se realiza el tiro (origen de este). Cualquier evento que origine en una línea se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un tiro desde la línea de 18 yardas (área de penalti) contará como dentro del área.
- Fuera de Juego: Se le otorga al jugador que se considera en posición de fuera de juego donde se concede un tiro libre.
- Asistencias: El último toque de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, debe considerarse como que fue hacia el goleador independientemente de la desviación. Los autogoles, tiros libres directamente ejecutados, goles de córner directos y penaltis no reciben asistencia.
- Tackles: Un tackle se define cuando un jugador contacta el balón en una entrada legal a nivel de suelo y logra sacarle el balón al rival. El jugador que recibe el tackle (entrada limpia) debe estar en posesión controlada del balón y no recibir una falta del jugador contrario.
- Intercepciones/robos: Esto ocurre cuando un jugador lee el pase de un oponente e intercepta el balón moviéndose a la línea del pase previsto.
- Pases: La entrega tentativa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitido por las normas del juego) para realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, saques de portería, saques de esquina, y tiros libres jugados como un pase. Centros, tiros del portero y saques de banda no cuentan como pase.
- Centros: Un balón jugado desde una posición amplia, dirigido a un compañero en un área central cerca de la portería contraria. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a un área más central frente a la portería.
- Faltas concedidas: Una falta concedida se define como cualquier infracción penalizada como falta por un árbitro, que termina en tiro libre o penalti. Los fuera de juego no se cuentan como falta concedida. Los incidentes donde un árbitro haya dado ventaja y posteriormente advertido al jugador, no contribuyen al conteo total de faltas para el jugador o equipo. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o penalti para que se conceda una falta.
- Faltas ganadas: Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o penalti para su equipo después de recibir una falta por un rival.
No se conceden faltas ganadas por mano, simulación o caída deliberada, pase hacia atrás o cesión (back pass), saque o reinicio ilegal, discusión, infracción del portero de 6 segundos u obstrucción donde se concede un tiro libre.
- Paradas del portero: Un portero que impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo ante el intento intencionado de un jugador contrario.
- Puntos de jugador: Los puntos disciplinarios se otorgan de la siguiente manera:
Pronósticos especiales de Fútbol
- Pronósticos de los traspasos de verano/invierno en Europa: Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso de que un jugador no se traspase a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado, todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en este pronóstico. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
- Siguiente manager o entrenador permanente: Las apuestas se liquidarán en el próximo manager o entrenador permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los managers o entrenadores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 partidos competitivos a cargo y luego sean nombrados manager o entrenador permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del manager o entrenador, Betsson puede determinar a su razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un manager o entrenador no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.
- Número de trofeos ganados: A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se liquidan según el rendimiento del equipo en particular dentro de las siguientes competiciones: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones (Champions League), la Liga de Europa (Europa League) o la Liga de Conferencia (Conference League). Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.
- Siguiente club del manager o entrenador: Las apuestas se decidirán en base a en qué equipo trabajará el manager o entrenador a continuación. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Siguiente manager o entrenador en abandonar el puesto (Sack Race): Las apuestas se establecerán en base a qué manager o entrenador abandona su puesto antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser despedido y renunciar al puesto. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Lista de selección de equipo: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Especiales del día: Todas las apuestas bajo Especiales del día serán establecidas en base al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo se tiene en cuenta la zona horaria de donde se celebra el torneo. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulado, todas las apuestas serán invalidadas.
- Partidos Fantasy: En los partidos Fantasy compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo se cuentan los goles, la victoria o derrota es irrelevante.
17.25 Fórmula 1
Mercados de Temporada
- Campeonato de pilotos: Predicciones sobre el ganador del Campeonato de pilotos.
Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación o averiguación posterior.
- Campeonato de constructores: Predicciones sobre el ganador del Campeonato de constructores.
Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación o averiguación posterior.
- Cuántas carreras de Grand Prix (Grandes Premios) ganará un piloto específico durante el campeonato: Predicción de cuántas carreras de Grand Prix (Grandes Premios) ganará un piloto en específico durante el campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Pronóstico de enfrentamiento por temporada: Predicción de qué piloto logrará la mejor posición en el Campeonato de pilotos.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Piloto con el mayor número de poles (pole position) durante la temporada: Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada. Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial para cada Grand Prix (Gran Premio).
- Piloto con el mayor número de Grand Prix (Grandes Premios) ganados durante la temporada: Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix (Grandes Premios) durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente después del último Grand Prix (Gran Premio) de la temporada. En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.
Mercados Individuales de Grand Prix (Gran Premio)
- Ganador de la carrera: Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Podio: Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Ganador por puntos: Predicción del piloto que ganará por puntos.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Pronóstico de la carrera (Piloto vs piloto): Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final. En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta en base al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
- Primero en retirarse: Predecir qué piloto será el primero en retirarse tras iniciar la carrera. La señal de anuncio del inicio de la vuelta de formación indicará el comienzo de la carrera. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, aplicará la regla del empate.
- Pilotos clasificados en total: Según la norma 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número completo de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90% se liquidarán como no clasificados.
- Número de finalistas: Predecir si el número de pilotos que llegan a la meta será mayor o menor de un número en específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Pronóstico de la carrera (Constructor vs constructor): Predice qué equipo tendrá al piloto que obtenga una posición final mejor que la de todos los otros miembros del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Primer constructor en retirarse: Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo rival.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla del empate.
- Constructor ganador en la carrera: Predice qué equipo contará con el ganador de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Nacionalidad del ganador de la carrera: Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Margen de victoria: Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto de los participantes quedará por encima o por debajo de un tiempo específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Safety car: Predecir si el vehículo de seguridad (safety car) aparecerá o no durante la carrera. Si un Grand Prix (Gran Premio) empieza con la salida del vehículo de seguridad (por ejemplo, debido al mal tiempo) en lugar de las luces de inicio, dicha fase no será considerada como fase de Safety car para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de Safety car durante un reinicio tras los periodos de bandera roja. Un vehículo seguridad virtual NO cuenta como un vehículo de seguridad (Safety car) normal para los pronósticos.
- Retiros en la primera vuelta: Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde el pit lane) serán tomados en cuenta. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como "DNS" en los resultados oficiales de la carrera.
- Primeros 6 (Top 6): Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Piloto que será el clasificado más rápido, registre la vuelta más rápida de la carrera y gane la carrera: Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida de la carrera y la ganará.
Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.
La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Posición final de un piloto específico: Predecir la posición final de un piloto determinado en un Grand Prix (Gran Premio) específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Vuelta más rápida en la carrera: Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera. Las apuestas se establecerán según la clasificación oficial.
- Predicción dual: Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo sin importar el orden. Solo es necesaria una apuesta.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Clasificación más rápida y ganador de la carrera: Predecir que un piloto obtenga la clasificación final más rápida y luego gane la carrera.
El que tenga la clasificación más rápida será aquel piloto que logre el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea exitosa.
- Líder de la primera vuelta: Predecir qué piloto liderará la carrera tras la primera vuelta. Si hay algún cambio en la carrera programada antes del inicio de la misma, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.
Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.
Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.
Si la carrera inicia con el vehículo de seguridad (Safety car), las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o apelación realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
Mercados Clasificatorios
- Pole position: Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
- Pronósticos en la clasificación de la carrera: Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.
- Constructor ganador en la clasificación de la carrera: Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
- Piloto ganador en una sesión de práctica específica: Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.
Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmediatamente después del final de la sesión. Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.
- Margen de victoria: Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la pole position y el resto del grupo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
17.26 Fútbol sala
Todos los pronósticos se basan en el resultado al final de un partido programado de 40 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por las autoridades competentes después del evento o campeonato.
Pronósticos de partidos
- Resultado del partido: Las apuestas se decidirán en función del equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se valorarán en función de si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea establecida.
- Handicap (ventaja): Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de hándicap.
Pronósticos a largo plazo
- Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición (Outright): Las apuestas se decidirán en función de la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs de liga.
- Máximo goleador: Las apuestas se valorarán en función del jugador que marque más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
17.27 Golf
Las apuestas son establecidas en base a los resultados oficiales del torneo y del partido. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en una “Ronda”, se requiere que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota en la ¨Ronda¨ en particular, para que las apuestas se mantengan.
Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en ¨Torneos¨, se requiere que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota en el torneo, para que las apuestas sean válidas.
Si ninguno de los participantes completa todas las rondas, el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.
Si el evento es acortado, por ejemplo, debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final de un día de juego serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte el resultado del torneo. (Siempre que no sea para un playoff).
- Terminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20: En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).
- Pasar el corte/clasificarse: Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.
- "Ronda" 3 bolas: Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen al menos 1 bola en la "ronda" en particular para que las apuestas sean válidas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, las apuestas se considerarán nulas. En el caso en que 2 o más participantes obtengan la misma puntuación, se aplicará la regla del empate (Deat Heat Rule).
17.28 Gimnasia
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales presentados por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.29 Balonmano
Todos los pronósticos se basan en el resultado durante el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas Push, a menos que se indique lo contrario.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Especiales de jugadores: En los pronósticos de jugadores o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas. No se reembolsarán las apuestas por jugadores que no sean titulares en los mercados de máximo goleador.
17.30 Hockey sobre hielo
Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y la tanda de penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni la tanda de penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final en el tiempo regular.
En el caso que un partido se decida con lanzamientos de penalti, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a la hora de establecer las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.
- Ganador de la Conferencia Oeste o Este de la NHL: El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley se considerará el ganador.
- Especiales de jugador: Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística del marcador) anotadas durante el tiempo reglamentario y prórroga (tiempo extra) cuentan; sin embargo, los puntos anotados durante los lanzamientos de penalti no cuentan.
- Especiales de porteros: Deben iniciar para estos efectos. Incluye prórroga (tiempo extra). No cuentan las tandas de penalti.
- Grand Salami: Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se consideren válidas. Si se posponen uno o varios partidos, se anularán las apuestas a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Si el mercado Más/Menos (Over/Under) de goles totales ya estuviera en “Más” (Over) sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas se mantendrán.
- Partidos Fantasy: Consulta las reglas de fútbol.
17.31 Indy car – Fórmula Indy
- Ganador de la serie: Predicción del ganador de la serie. Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé tras la carrera final de la temporada y no serán afectadas por ninguna apelación posterior.
- Ganador de la carrera individual: Predicción del ganador de la carrera. El inicio de cualquier carrera se determina con el arranque de la vuelta de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
17.32 Judo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.33 Lacrosse
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.34 Artes marciales mixtas
Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado podría ser revisado o modificado tras la presentación inicial por parte del anunciante del ring o locutor. Las apuestas no son oficiales hasta que los árbitros comprueben los resultados en el lugar del combate.
Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente, que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidopaje o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.
Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.
Una apuesta a que un luchador vence antes de que termine el combate, se gana si el luchador seleccionado vence por KO, KO técnico, descalificación del contrario, sumisión, porque el rival se rinde o por cualquier otra forma de finalizar el combate antes de tiempo.
El punto intermedio de un asalto es exactamente dos minutos y treinta segundos de un asalto de 5 minutos. Entonces, 3 rondas y media serían dos minutos y treinta segundos del 4º asalto.
Para apuestas sobre un número concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el “Under” (Menos que) es el ganador, ya que ese asalto nunca comenzó oficialmente.
Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.
Una decisión unánime se da cuando los tres jueces califican al luchador como el ganador.
Una decisión dividida se da cuando dos jueces reconocen a un luchador como ganador y un juez cree que el ganador es el luchador contrario.
Una decisión por mayoría se da cuando dos jueces reconocen a un luchador como ganador y un juez cree que el combate ha terminado en empate.
Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.
El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Tendrá lugar el round (asalto)?
Ejemplo: Inicio de la pelea en el round (asalto) 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2º round (asalto).
Estadísticas de la pelea
Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas serán anuladas y las cantidades apostadas serán devueltas, excepto en los mercados de estadísticas del Asalto 1.
La liquidación de los siguientes mercados se determinará mediante los datos proporcionados por The Official Home of Ultimate Fighting Championship | UFC.com y de acuerdo con sus definiciones de estadísticas individuales:
Total de golpes conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más golpes conectados
Pelea y asalto
Total de golpes significativos conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más golpes significativos conectados
Pelea y asalto
Total de derribos conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más derribos conectados
Pelea y asalto
Total de derribos
Pelea y asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas serán anuladas y las cantidades apostadas serán devueltas, con excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.
17.35 Motociclismo
- Pronósticos a campeón final (Outright): Predicciones sobre el ganador del campeonato. Las apuestas se determinarán por la posición oficial tras el evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Abandono/pospuesto: Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.
- Pronósticos a carrera individual: Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de la carrera se define con el inicio de la vuelta de calentamiento. En caso de alguna descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
- Podio: Predecir si un participante terminará en una posición del podio.
En caso de alguna descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
- Pole position: Predecir si un participante calificará en la pole position.
Las apuestas son saldadas según las posiciones obtenidas en la sesión de calificación final. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
- Pronósticos en un evento 1 vs 1 (cara a cara): Predice qué piloto conseguirá mejor posición final. Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.
Si ninguno de los pilotos termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.
- Pronósticos en grupo: Predecir qué piloto del grupo conseguirá la mejor posición final.
Si uno o más pilotos no termina la carrera, aquél que complete más vueltas totales será el ganador. Si cualquier piloto del grupo no inicia la carrera, las apuestas serán anuladas
17.36 Automovilismo - Deportes de motor
Reglas Generales
Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinados en los tiempos de clasificación oficiales.
- Pronósticos 1 vs 1 (enfrentamiento): Predecir qué piloto o corredor logrará la mejor posición final.
Clasificación: Si al menos uno de los dos conductores o pilotos no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, todas las apuestas serán anuladas.
Carrera: Si al menos uno de los dos pilotos no se presenta al inicio, se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores o pilotos no clasifican, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores o pilotos no se presenta al inicio, se anularan todas las apuestas.
17.37 Combinada Nórdica
Ganador o campeón Absoluto (Outright): Si por cualquier motivo, una selección y/o participante no inicia un evento de deporte de invierno, se perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Enfrentamiento (1 vs 1): Para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapa de la competición para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competición, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competición, los resultados de la primera etapa de la competición determinarán el resultado.
- Pronósticos a ganador o campeón en eventos suspendidos (Outright): Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador o campeón en eventos pospuestos/con fecha modificada: Todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: a los efectos de este pronóstico, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
Si el resultado de la RCP (Ronda de competencia provisional) debe ser usado, todas las apuestas serán canceladas.
17.38 Orientación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.
- Enfrentamiento (1 vs 1): Ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad con la autoridad respectiva).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.39 Pesäpallo
Los resultados de Carreras de tres (triples) y carreras totales se cuentan tras dos periodos (cuatro entradas ambos). A menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competición de puntuación. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.
17.40 Pentatlón
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.41 Billar - Pool
El ganador se determinará en función de la lista de resultados oficiales.
17.42 Rally
- Pronósticos al ganador del Campeonato (Outright): Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato. Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
- Ganador de carrera individual: Predicción del ganador de la carrera. Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.
Pronósticos durante la carrera (Piloto vs piloto): Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final. En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes completasen el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
17.43 Remo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entraga de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
Las apuestas cara a cara (head to head) requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.44 Rugby
Todos los pronósticos de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores después del evento o torneo.
- Pronósticos a ganador (Outrights): A menos que se indique lo contrario, se apuesta sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias o play-offs. Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
Modalidades de pronósticos de partidos
- Resultado del partido (1X2): El resultado obtenido tras 80 minutos (tiempo adicional incluido). No se incluye la prórroga.
- Pronóstico sin empate (12): Si el partido termina en un empate, se anula la apuesta. No se incluye la prórroga.
- Pronóstico de hándicap (por añadir) (de 2 y 3 opciones): El equipo que ganará el partido tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. No se incluye la prórroga.
- Margen del ganador: Número de puntos por los que ganará el equipo seleccionado.
La apuesta de margen del ganador se realiza desde cero y no se aplican hándicaps. No se incluye la prórroga.
- Puntos totales pares/impares: No se incluye la prórroga. El cero se cuenta como par a efectos de resolución de la apuesta.
- Tiempo en el que se han anotado más tantos: En qué tiempo se anotarán más tantos.
El segundo tiempo total no incluye la prórroga (si la hay). Se anulará si se anotan los mismos puntos en ambos tiempos.
- Primer/último anotador de ensayo: Jugador que anota el primer/último ensayo del partido. Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas. Los ensayos de penalti no cuentan.
- Anotador de ensayo: Jugador que anota un ensayo en el partido. Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas. Los ensayos de penalti no cuentan.
- Puntos totales: Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Ensayos totales: Número total de ensayos anotados en el partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Mayor número de ensayos: El equipo que anotará más ensayos durante el partido, sin incluir la prórroga. Los ensayos de penalti cuentan.
- Equipo que anotará el primer/siguiente ensayo: Qué equipo anotará el primer/siguiente ensayo. Los ensayos de penalti cuentan.
- Primer/siguiente ensayo convertido: Se apuesta si el primer/siguiente ensayo se convertirá o no. Las apuestas quedarán anuladas si no se anota ningún ensayo.
- Mitad del partido-Final del partido: El equipo que vaya ganando en la mitad del partido y el equipo que gane el partido. No se incluye la prórroga en las competiciones de copa.
- Resultado de mitad del partido: Cuál será el resultado en la mitad del partido. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Hándicap de 1ª mitad: El equipo que gane la primera mitad tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Puntos totales del primer tiempo: Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Ganador del segundo tiempo: Se apuesta quién ganará el segundo tiempo. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará un ensayo: Se apuesta si el equipo local anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará un ensayo: Se apuesta si el equipo visitante anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- Ambos equipos anotarán un ensayo: Se apuesta si ambos equipos anotarán un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará más de dos ensayos: Se apuesta si el equipo local anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará más de dos ensayos: Se apuesta si el equipo visitante anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará más de tres ensayos: Se apuesta si el equipo local anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará más de tres ensayos: Se apuesta si el equipo visitante anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- Primera jugada anotada: El equipo que anota los primeros puntos del partido y el método con el que se anotaron. Los ensayos de penalti cuentan como ensayos.
- Primer equipo en anotar: El equipo que anote los primeros puntos del partido.
- Último equipo en anotar: El equipo que anote los últimos puntos del partido.
- Carrera a 10 puntos: El equipo que anote 10 puntos en primer lugar.
Las apuestas se considerarán nulas si ningún equipo consigue diez puntos.
- Puntos totales del equipo local: Los puntos totales que marca el equipo local a lo largo del partido. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Puntos totales del equipo visitante: Los puntos totales que marca el equipo visitante a lo largo del partido. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Equipo que ganará los dos tiempos: Deben completarse ambos tiempos para que las apuestas se consideren válidas.
- ¿Habrá tarjeta roja/tanto de drop?: Solo el tiempo reglamentario. El tanto de drop debe anotarse correctamente.
- Para clasificarse: El ganador vendrá determinado por el equipo que avance a la siguiente fase de la competición después de que se hayan completado todos los posibles periodos de juego en el partido.
17.45 Liga de rugby
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Pronósticos a ganador (Outrights): A menos que se indique lo contrario, se apuesta sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias o play-offs.
Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.46 Vela
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas del empate.
En las apuestas cara a cara (head to head) se requiere la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.47 Tiro
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas cara a cara (head to head) se requiere la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.48 Salto de esquí
Pronósticos a ganador (Outright): Si por cualquier motivo, una selección/participante no se presenta a un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Enfrentamientos (head to head): Ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En salto de esquí, ambos participantes deben clasificarse e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben comenzar en ambas secciones de la competición para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes debe terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.
- Pronósticos a ganador en eventos suspendidos (Outright): Todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada (Outright): todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: A los efectos de estos pronósticos, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan con una medalla.
17.49 Snooker
- Pronósticos a ganador (Outright): No hay reembolsos para no participantes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si algún jugador se retira antes o durante el torneo.
- Resultado de la partida: Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga, las apuestas se fijarán en base al resultado oficial. Se considera que una partida ha comenzado una vez finaliza el descanso de la primera tanda.
- Hándicap: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Total de tandas - más de/menos de: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con “más de/menos de” serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Puntuación exacta: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.
- Resultado tras 4/8 tandas: 4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.
- Carrera a 3/5/7/9 tandas: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Break más alto (Partida): Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.
- Break más alto (Torneo): En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.
- Fase de eliminación (Torneo): Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
- Ganador de la tanda: Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.
- Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador con break 50/100 en una tanda: Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Total de Century Breaks/Total de Century breaks de un jugador: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Break de 147: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- La partida finalizará con una tanda decisiva: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Primera roja/de color metida: Tiros con falta y bolas gratuitas no cuentan.
- Re-rack (volver a colocar las bolas): En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.50 Snowboarding
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales presentados por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Esquí (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, se anularán todas las apuestas.
Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.
17.51 Patinaje de velocidad
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
Las apuestas de tipo enfrentamiento “head to head” requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.52 Speedway
El resultado de una prueba anulada o incompleta se contará como válida (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial de la prueba. No importa cuántas rondas se hayan completado en el momento de la anulación, todas las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado, todas las apuestas serán anuladas. Esta regla también se aplica en las apuestas con Hándicap y en las apuestas de tipo “Más/Menos”.
- H2H (Cara a cara): Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.
- Ganador de una prueba o carrera: En el caso de los ganadores de cada prueba, cuando se cite a los pilotos participantes, todos los pilotos deberán participar en la ronda para que las apuestas tengan validez. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
- Total de Puntos (Más/Menos): Si un piloto no participa como mínimo en tres carreras, todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers (comodines) ni puntos de bono. Por lo tanto, los puntos cuentan de la siguiente manera: tres puntos por ganar la ronda o carrera, dos puntos por el segundo puesto y un punto por el tercer puesto).
- Total de Puntos (Grand Prix): Para los eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la etapa principal (20 rondas), excluyendo las semifinales y la ronda final.
En Vivo: Las apuestas de todos los mercados se liquidarán en función de los resultados anunciados después de terminar la última ronda (competiciones de liga) o bien tras declararse el orden final del podio (eventos individuales o competiciones del Grand Prix). Las descalificaciones posteriores y las deducciones de puntos no se tendrán en cuenta.
- Head to head (Ligas): El piloto que obtenga más puntos ganará la apuesta cara a cara (head to head). Los puntos de bonificación y los puntos comodín (joker) no se tendrán en cuenta. Por lo tanto, los puntos conseguidos se contabilizarán de la siguiente manera: tres por ganar la ronda, dos por obtener el segundo puesto y un punto por obtener el tercer puesto. En pronósticos cara a cara, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Si ambos pilotos terminan la competición con la misma cantidad de puntos, se aplican las siguientes reglas:
1. Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos.
2. Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas.
- Head to head (Grand Prix): El piloto que tenga el ranking más alto en base a los resultados oficiales del evento GP será el ganador. Por definición, el ganador es el piloto que obtenga la mejor posición en la carrera final. Si los pilotos no llegan al final de la carrera, el ganador será el piloto que acumule el mayor número de puntos en el
evento. Si ambos pilotos obtienen la misma cantidad de puntos, se aplican las siguientes reglas:
1. Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos.
2. Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas.
17.53 Natación
Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en los resultados oficiales no afectarán a las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso será considerado como un participante.
17.54 Taekwondo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.55 Tenis de mesa
El ganador se determinará en función de la lista oficial de resultados.
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las siguientes 12 horas.
- Ganador del partido, incluido en vivo: Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Pronósticos Hándicap, incluido en vivo: Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
- Más/Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas “Más/Menos” se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.56 Tenis
- Pronósticos a ganador (Outright): No se aplicarán reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo de ninguna manera.
- Cambio de sitio o superficie de juego: Todas las apuestas son válidas incluso si se anuncia un cambio de superficie, o se cambia de pista cerrada (indoor) a pista exterior a cielo abierto (outdoor).
- Retraso o suspensión: Si el partido de tenis se completa, todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión a mitad del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.
- Ganador del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
- Ganador del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si el set en cuestión no finaliza por cualquier razón, todas las apuestas a “Ganador del set” de dicho set se anularán.
- Pronósticos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier motivo, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.
- Pronósticos de juegos del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas de juegos del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin que el resultado de ese mercado quedara determinado de manera incondicional.
- Hándicap de juegos del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Pronósticos de juegos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas “más/menos” de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
- Hándicap de juegos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
- Ganador del juego – incluyendo pronósticos en vivo: Si el juego en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho juego serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.
- Hándicap de sets del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Número de sets – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Marcador exacto del set - incluyendo pronósticos en vivo: Si el set en cuestión no concluye por cualquier motivo, todas las apuestas a “Marcador exacto” en dicho set serán anuladas.
- Marcador exacto del juego - incluyendo pronósticos en vivo: Si el juego en cuestión no concluye por cualquier motivo, todas las apuestas de “Marcador exacto” en dicho juego serán anuladas.
- Tie break del partido: Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.
- Prop Betting - Otras apuestas – Apuestas especiales: Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
17.57 Voleibol
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Los sets de oro no cuentan a efectos de liquidación.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Eventos jugados a tres sets: Si un evento se juega a tres sets, el tercer set se considerará como el 5º set en voleibol normal. Los mercados de hándicap de sets se anularán y todos los demás se mantendrán.
17.58 Waterpolo
Si el partido es abandonado antes de completar el tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1.00.
17.59 Navegación de recreo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.
17.60 Economía y Política
El resultado oficial de las elecciones será redondeado a un decimal. En caso de que dos o más participantes obtengan exactamente el mismo resultado de acuerdo con lo arriba mencionado, el evento es considerado un empate sea cual sea el número real de votos.
- Elecciones de EE. UU.: El mercado de las elecciones presidenciales de EE. UU. se liquidará según el candidato que obtenga la mayor proyección de votos del Colegio Electoral. Si el ganador anunciado públicamente no llega a ser investido formalmente, las apuestas realizadas a favor de ese candidato se mantendrán, y las demás opciones seguirán considerándose perdidas.
17.61 Entretenimiento
Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario participe o conozca el resultado.
17.62 Poker
Los mercados a ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.
Los mercados Mano a Mano (Head to Head) y mercados por grupo son ganados por el jugador que sobreviva más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a cuota 1.00.
17.63 eSports
Reglas generales
Todos los mercados de eSports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
Si un partido se aplaza o pospone y no se reprograma en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que este abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas resultarán como de costumbre.
Si al menos el 50% del equipo es sustituido por un suplente, se anularán todas las apuestas y se creará un nuevo encuentro.
En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas para ese partido serán canceladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido, después no cambiaremos el resultado de los cupones.
Si un partido se declara como “victoria por incomparecencia” por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.
Si un equipo se retira durante un partido, sólo resultarán las apuestas sobre los Mapas individuales completados. Se anularán las apuestas al mercado del partido, a los mercados laterales del partido y a todos los demás mercados de mapas sin decidir.
Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las apuestas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido.
La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el Equipo A gana el Mapa 1 y renuncia al Mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en vivo del partido. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y Mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el Mapa 3 del partido.
Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si el partido se indica incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas antes del partido se mantendrán en el partido o mapa repetido, de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas In-Play (en vivo) en el partido o mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o mapa repetido será tratado como una entidad separada.
Apuestas absolutas a ganador (Outright)
No hay reembolsos para los que no jueguen de inicio.
Mercados generales
- Ganador de la partida - 2 opciones: Elige el equipo que ganará el partido completo.
- Ganador de la partida - 3 opciones: Elige al ganador o el empate.
- Ganador de la partida con Hándicap: Elige al ganador teniendo en cuenta un punto de ventaja/desventaja.
- Resultado exacto de la partida: Predice el resultado final del Mapa (P. ej. 2-0, 2-1).
- Mapas pares/impares: ¿El número total de Mapas jugados será par o impar?
- Ganador del Mapa: Elige al ganador de un Mapa concreto.
- Total de Mapas por encima/por debajo (Over/Under): El número total de Mapas jugados será superior o inferior a un número determinado.
- Equipo que gane al menos 1 Mapa (Sí/No): ¿Ganará algún equipo concreto al menos un Mapa?
Counter-Strike
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y Mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas CS2.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Ganador del mapa a 3 bandas: Elige al ganador, perdedor o empate de un mapa específico.
- Ganador del partido - Doble oportunidad: Combina dos posibles resultados del partido en una sola apuesta (ganador/empate).
- Ganador del Partido/Mapa: Combina una predicción de ganador de partido y de ganador de mapa.
- Selección de tiempo extra: ¿Se jugará algún tiempo extra en el partido?
- Total de rondas: ¿El número total de rondas jugadas en un mapa será superior o inferior a un número determinado?
- Ganador del mapa con Hándicap: Elige al ganador del mapa teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
- Puntuación correcta de la ronda: Pronostica la puntuación final de la ronda de un mapa (p. ej. 16-10).
- Ganador de la ronda X: Elige al ganador de una ronda específica.
- Ganador de la ronda de pistolas: Elige al ganador de la primera o decimotercera ronda (rondas de pistola).
- Primero en ganar X número de rondas: Elige al equipo que llegue primero a un determinado número de rondas.
- Ganador de la primera mitad: Elige al equipo con más rondas ganadas tras la primera mitad (12 rondas).
- Ganador de la segunda mitad: Elige al equipo con más rondas ganadas en la segunda mitad (después de las 12 primeras y antes de la finalización).
- Ganador del mapa/Total de rondas: Combina una predicción de ganador del mapa con el número total de rondas jugadas.
- Puntuación correcta de la ronda de pistolas: Predecir la puntuación exacta de las rondas de pistola.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera ronda de pistolas: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera ronda de pistolas.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera mitad: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera mitad.
- Hándicap de la primera mitad: Elige al ganador de la primera mitad teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
- Total de rondas por equipo: Elige al equipo que alcance un determinado número total de rondas en toda la partida.
- Rondas totales del equipo en la primera mitad: Elige al equipo que alcance un determinado número total de rondas en la primera mitad.
- Margen de victoria: Elige el equipo que gane por una diferencia de rondas específica.
- Puntuación correcta de la primera mitad: Predecir la puntuación exacta de la primera mitad.
- Muertes del jugador en Mapa X – Cuántas muertes realizará el jugador elegido en dicho mapa, incluyendo tiempo extra.
Mercados de utilidades
1.Los mercados de utilidades (muertes por Zeus / Granadas incendiarias / Molotov / Granadas de fragmentación / Cuchillo) se resuelven en función de los datos oficiales.
2. El mercado "Mapa con al menos una muerte por Molotov o incendiaria": Incluye el daño causado por el proyectil lanzado (Molotov/granadas incendiarias) y el daño por fuego.
Dota 2
A efectos de liquidación, utilizamos https://www.dotabuff.com/. Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no es capaz de volver a conectarse en los siguientes 4 minutos de juego o de ser sustituido durante el resto del mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Duración del mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral de tiempo se resuelve como “Mas de” (Over). La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el mapa finaliza.
- Total de muertes del mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Total de torres del mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas en un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Hándicap de muertes en el mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
- Muerte X en el mapa: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
- Primero en alcanzar: Qué equipo alcanza primero un número determinado de muertes (p. ej. 10 muertes).
- Primera sangre del mapa: Qué equipo consigue la primera muerte.
- Primera torre del mapa: Qué equipo destruye la primera torre.
- Primer cuartel del mapa: Qué equipo destruye el primer cuartel.
- Primer Aegis del mapa: Qué equipo recoge el primer Aegis.
- Total de muertes pares/impares del mapa: Recuento final de muertes par o impar en un mapa.
- Rampage: Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Ultra kill: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha realizado 4 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Beyond Godlike: Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 10 o más muertes sin morir, y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Megacreeps: Si se destruyen todas las barracas de Radiant o Dire, y este evento se anuncia en el juego.
- Runa activada en un momento específico del mapa: Que tipo de runa aparece en un momento concreto de la partida (umbral) y que es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores. El mercado se anula si la runa es destruida antes de que se use.
League of Legends
A efectos de liquidación, utilizamos https://lolesports.com/en-GB/ y https://liquipedia.net/.
Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán.
Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y ese partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Duración del Mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral de tiempo se resuelve como “Mas de” (Over). La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el mapa finaliza.
- Total de muertes del mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes en un mapa. Si el recuento final de muertes en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Total de torres del mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas en un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Hándicap de muertes en el mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
- Muerte X en el mapa: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
- Primero en alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
- Primera sangre del mapa: Qué equipo consigue la primera muerte.
- Primer Inhibidor del mapa: Elija al equipo que destruya el primer inhibidor.
- Primer Barón del mapa: Elija el equipo que mate al primer Barón.
- Total de muertes en el mapa par/impar: Predice si el recuento final de muertes en un mapa será par o impar.
- Quadra Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una quadra kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 4 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
- Penta Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una Penta Kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
- X Tipo de Dragón: Tipo del primer/segundo dragón que aparece desde el inicio del mapa.
- Tipo de Alma de Dragón: Tipo del tercer dragón engendrado desde el inicio del mapa.
- Muerte de un determinado tipo de dragón: ¿Se matará a un tipo concreto de dragón al menos una vez durante el mapa?
- Ganador del mapa/Duración del mapa: Elige el ganador del mapa junto con la duración del mismo.
Ganador del mapa/Total de muertes: Elija el ganador del mapa junto con el número total de muertes en el mapa.
Valorant
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas, se anularán todas las pronósticos afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Selección del tiempo extra: Si se jugará o no la prórroga o tiempo extra.
- Ganador de la ronda X: Elige al ganador de una ronda específica (por ejemplo, la ronda 5).
- Ganador de la ronda de pistola: Elige al ganador de la primera ronda de pistola o de la segunda ronda de pistola.
- Primero en ganar X número de rondas: Elige qué equipo llega primero a un determinado número de rondas (por ejemplo, el primero en ganar 7 rondas).
- Ganador de la primera mitad: Elige qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas tras la primera mitad (primeras 12 rondas).
- Ganador de la segunda mitad: Elige qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de la primera mitad y antes de que finalice el mapa.
- Ganador del mapa/Total de rondas: Elige el ganador del mapa junto con el número total de rondas jugadas en el mapa.
- Marcador exacto de la ronda de pistolas: Predice el resultado exacto de las rondas de pistolas en un mapa.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera ronda de pistola: Elige al ganador del mapa y al ganador de la primera ronda de pistola.
- Ganador del mapa/Ganador del primer tiempo: Elige al ganador del mapa y al ganador del primer tiempo.
- Hándicap del primer tiempo: Elige al ganador del primer tiempo después de aplicar un hándicap.
- Total de rondas por equipo: Elige qué equipo alcanzará un determinado número de rondas.
- Total de rondas del equipo en la primera mitad: Elige qué equipo alcanzará un determinado número de rondas en la primera mitad.
- Margen de victoria: Elige el equipo que ganará por una determinada diferencia de rondas.
- Marcador correcto del primer tiempo: Predice el resultado correcto de la primera mitad.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (reglas similares)
Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y ese partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
FreeFire y PUBG
1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner").
2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
Deadlock
1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden seguir jugando 4 contra 5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
Geo Guessr
1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se resolverán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (OT) en el sitio web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el OT durante el partido.
2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
Call of Duty
1. En el caso de que se reinicie un mapa, en el que el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Si un mapa empieza con menos de 14 competidores, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas.
2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse en los 2 minutos siguientes al tiempo del juego o ser sustituido para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Reglas generales - mercados de jugadores
1. En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
2. Si los datos de hltv.org están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del propio equipo, suicidio o salida de un jugador fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficiales disponibles.
Valorant
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con cobertura de Valorant esports | VLR.gg .
2. Si los datos de Valorant esports coverage | VLR.gg están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del propio equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
4. En caso de que se reinicie el mapa debido a un error o problemas de conexión que normalmente darían lugar a un reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.
5. Algunos agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las muertes de los jugadores.
Dota 2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con dotabuff:
2. Si los datos de dotabuff están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de deny, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
4. En caso de una muerte compartida en la que varios héroes infligen daño a un héroe y este muere a manos de un creep neutral o una torre, la muerte se omitirá de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.
League of Legends
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
2. Si los datos de gol.gg están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. Si aparece una ejecución (execute), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según gol.gg.
4. En caso de cronobreak, las apuestas previas al partido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en tiempo real ya realizadas serán canceladas, solo si se colocaron durante el periodo del chronobreak. Las otras apuestas en tiempo real se resolverán en función de los resultados oficiales.
CS Duels: Berserk League
1. Reinicio de rondas: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según el resultado oficial.
2. Ausencia de un jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.
3. Problemas de Internet: La partida puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado; si han cambiado, se cancelará. Los mercados ya liquidados se mantienen, los demás serán cancelados.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Muertes de Creeps neutrales: cuentan como muertes del oponente.
2. Problemas de Internet: al igual que en CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados ya liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
3. Muertes simultáneas: el ganador se determina según quién haya sobrevivido más tiempo o quién haya matado primero a su oponente, según el registro oficial del juego.
4. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo de la partida y se produce un evento significativo en el juego (Por ejemplo, una muerte o daños sustanciales a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no se produce ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.
17.64 Padel
- Pronósticos a ganador (Outrights): No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.
- Ganador del Partido: Se debe terminar 1 set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el partido, todas las apuestas serán anuladas.
- Retraso o Suspensión: Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.
17.65 Squash
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las siguientes 12 horas.
- Ganador del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Hándicap – incluyendo pronósticos en vivo: Si alguno de los participantes se retira, las apuestas con hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
- Más/Menos (Over/Under): Si alguno de los participantes se retira, las apuestas “Más/Menos” se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.1 Esquí Alpino
17.2 Tiro con arco
17.3 Fútbol americano
17.4 Atletismo
17.5 Fútbol con reglas australianas - Aussie Rules
17.6 Bádminton
17.7 Bandy
17.8 Béisbol
17.9 Baloncesto
17.10 Fútbol playa
17.11 Vóleibol playa
17.12 Biatlón
17.13 Boxeo
17.14 Canoa/Kayak
17.15 Críquet
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Skiing)
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Salto
17.21 Esgrima
17.22 Hockey sobre hierba
17.23 Floorball
17.24 Fútbol
17.25 Fórmula 1
17.26 Fútbol sala
17.27 Golf
17.28 Gimnasia
17.29 Balonmano
17.30 Hockey sobre hielo
17.31 Indy car - Fórmula indy
17.32 Judo
17.33 Lacrosse
17.34 Artes marciales mixtas
17.35 Motociclismo
17.36 Automovilismo - Deportes de motor
17.37 Combinada Nórdica
17.38 Orientación
17.39 Pesäpallo
17.40 Pentatlón
17.41 Billar - Pool
17.42 Rally
17.43 Remo
17.44 Rugby
17.45 Liga de rugby
17.46 Vela
17.47 Tiro
17.48 Salto de esquí
17.49 Snooker
17.50 Snowboarding
17.51 Patinaje de velocidad
17.52 Speedway
17.53 Natación
17.54 Taekwondo
17.55 Tenis de mesa
17.56 Tenis
17.57 Voleibol
17.58 Waterpolo
17.59 Navegación de recreo
17.60 Economía y Política
17.61 Entretenimiento
17.62 Poker
17.63 eSports
17.64 Padel
17.65 Squash
17.1 Esquí Alpino
En Eslalon y Eslalon gigante, ambos tramos de la prueba deben completarse para que las apuestas tengan validez, y al menos un esquiador debe completar ambas pruebas para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento (uno contra uno). En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de salida para que la apuesta de enfrentamiento (uno contra uno) se mantenga. Si ambos participantes no finalizan la prueba, la apuesta se anulará.
- Pronósticos a ganador (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No se aplicarán reembolsos por ausencia.
- Pronósticos a ganador (Outright) pospuestos/eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si un evento es movido a otra ubicación, la apuesta se anulará.
Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo con las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.2 Tiro con arco
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará a los pronósticos.
17.3 Fútbol americano
Cualquier partido que se posponga o se suspenda se anulará si no vuelve a celebrarse dentro del mismo programa semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido que inicialmente estaba programado para el domingo de la semana 10, se cambia al lunes-miércoles y sigue formando parte del programa de la semana 10, las apuestas seguirán teniendo validez. Si el partido se pospone más allá del miércoles, formará parte del programa de otra semana y las apuestas se anularán.
Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.
Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta la Superbowl.
Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la división de acuerdo con el sitio web NFL.com, al final de la Temporada Regular de la NFL.
Primer tiempo/final del partido, tiempo en el que se han anotado más tantos, cuarto en el que se han anotado más tantos: estos grupos de pronósticos no incluyen tiempo adicional a la hora de establecer las apuestas.
Qué equipo marcará 3 veces sin que el otro equipo marque: predecir qué equipo logrará 3 jugadas anotadoras consecutivas. Un tiro de campo, un tiro de seguridad y un touchdown se consideran jugadas anotadoras. Los PAT (puntos anotados tras el touchdown) y las conversiones de 2 puntos no se consideran jugadas anotadoras, ya que son una continuación del touchdown.
- Especiales de jugador: En el caso de todas las apuestas especiales de jugador, todos los jugadores implicados deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. El primer y el último jugador que anoten son la excepción por la que no se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Mercados de touchdown (primero/último/en cualquier momento): Los mercados de anotadores de touchdown se relacionan con predecir si un jugador nombrado anota un touchdown durante el período especificado (cuarto/mitad/partido). Para propósitos de liquidación, un touchdown se define como un touchdown en carrera o en recepción anotado por el jugador nombrado. Los touchdowns de pase no cuentan para los mercados de anotadores de touchdown, a menos que se indique explícitamente en el nombre o descripción del mercado. Los jugadores (incluidos los mariscales de campo) a los que se les acrediten únicamente touchdowns de pase se liquidarán como selecciones perdedoras. Todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial y las estadísticas proporcionadas por la autoridad competente.
- Partidos Fantasy: En los partidos Fantasy (virtuales) dos equipos compiten sólo virtualmente. El ganador de este partido es el equipo que puntúe más goles en el día actual del partido frente a un oponente real incluyendo la prórroga. Atención: Sólo cuentan los goles, la victoria o la derrota son irrelevantes.
Ejemplo:
- Partido Fantasy: Atlanta – San Francisco.
- Partidos Reales: Atlanta – New York Jets: 24 – 13 y San Francisco – Baltimore: 30 – 33.
El resultado del partido Fantasy: Atlanta – San Francisco es de 24 – 30. Por lo tanto, San Francisco es la selección ganadora.
- Especiales del Draft de la NFL: Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se resolverán según la posición que se anuncie en la propia reunión del Draft.
17.4 Atletismo
El ganador se determinará por la lista oficial de resultados. Se aplican las reglas del empate. En las apuestas "uno contra uno", el participante que logre la mejor posición final gana. Si un participante continúa compitiendo cuando el otro ha sido eliminado, ganará el que avance más en la competición.
Si ambos participantes son eliminados en el mismo nivel, por ejemplo, si ambos participantes son eliminados en los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán en 1.00.
Si un participante no se presenta a la competición, todas las apuestas “uno contra uno” o especiales, en las que esté implicado el participante, se anularán. Sin embargo, las apuestas a ganador seguirán teniendo validez.
17.5 Fútbol con reglas australianas - Aussie Rules
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.6 Bádminton
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas.
Ganador del partido incluyendo partidas internas: Se debe cumplir un partido completo para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
Pronósticos de hándicap incluyendo partidas internas: Si cualquiera de los participantes se retira, las apuestas de hándicaps serán consideradas nulas a menos que no haya manera de que el partido hubiese llegado a su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado del mismo.
Si un jugador indicado no participa en un partido individual o de dobles, las apuestas realizadas en estas competiciones quedarán anuladas. Sin embargo, todas las apuestas realizadas en el resultado de una competición por equipos no se verán afectadas por los cambios o sustituciones de jugadores en las alineaciones de los equipos.
Todas las apuestas se mantienen en los resultados de una competición por equipos, incluso en el caso de que el resultado de uno o más partidos individuales haya sido decidido por la no comparecencia del contrincante debido a la renuncia de un jugador.
- Pronósticos Over/Under (Más/Menos): si algún participante se retira, las apuestas O/U quedarán anuladas a no ser que la línea ya se haya superado, en cuyo caso el resultado será el correspondiente.
- Pronósticos a ganador: no se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate.
17.7 Bandy
Deben haberse jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario. Si un partido se juega en 3 periodos en lugar de disputarse en dos y medio, el resultado que se tendrá en cuenta, una vez transcurridos 45 minutos, será el resultado del primer tiempo para todos los grupos de pronósticos.
Si el partido se ha pospuesto o cancelado, todas las apuestas quedarán anuladas, en el caso de que el partido no se juegue en el plazo de 12 horas de la hora de inicio original.
- Especiales de jugadores: Cualquier jugador implicado en una apuesta especial debe participar en el partido, de lo contrario las apuestas quedarán anuladas.
17.8 Béisbol
Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como pospuesto y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local está en cabeza). Las apuestas por el Total de carreras, Totales de equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local está en cabeza) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidido cuando el juego termine.
Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un Playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas tras la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo con el final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.
7 entradas jugadas como parte de un doble header: Money line 5 entradas deben completarse (4.5 si el equipo local está en cabeza) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo local está en cabeza).
- Lanzadores Iniciales: Los lanzadores iniciales publicados en los mercados de béisbol únicamente están disponibles con fines informativos. Los lanzadores iniciales que se muestren en tu historial de apuestas o en tu cupón de apuesta no afectarán a tu pronóstico, y todas las apuestas seguirán siendo válidas; tanto si se el lanzador inicial mostrado juega al comienzo del partido o no.
- Especiales de jugador: Cualquier jugador implicado en una apuesta especial de jugadores debe jugar en el partido para que las apuestas tengan validez. En el caso de los lanzadores, deben realizar al menos un lanzamiento. En el caso de los bateadores, deben aparecer en la alineación inicial y realizar al menos una aparición al plato. En aquellos partidos en los no se completen 9 entradas (8,5 si el equipo local está en cabeza), todas las apuestas especiales de jugadores se anularán, a no ser que el resultado ya se haya determinado. El resultado puede verse determinado por el pase a la siguiente fase o la eliminación del jugador antes de que finalice el partido.
Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el juego de un bateador se reconoce de la siguiente forma:
- Simple = 1 Base
- Doble = 2 Bases
- Triple = 3 Bases
- Homerun = 4 Bases
Alcanzar una base mediante una base por bolas, base por golpe, error, "balk", jugada de selección, "passed ball", "wild pitch" o interferencia no se contabilizará como jugada para el Total de bases
- Apuestas especiales/de proposiciones: Se establecerá cualquier apuesta especial o apuesta de proposiciones relacionadas estrictamente con la primera entrada siempre que se finalice la primera entrada. Si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas. Cualquier apuesta especial o de proposiciones relacionadas con quién marcará primero, se establecerá según quién marque primero; si el tiempo que queda del partido se cancela, pospone o suspende, esto no afectará a dichas apuestas
- Apuestas de las series de la temporada regular: Todos los partidos programados de una serie deben disputarse en un plazo máximo de 24 horas contadas a partir de la hora programada originalmente para el último partido de la serie. Si algún partido de las series no finaliza durante este periodo de tiempo, todas las apuestas de las series se anularán. Los resultados de todos los partidos deben ser resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas sean válidas. Los lanzadores iniciales no influyen en las apuestas de las series.
- Béisbol Internacional: Cualquier partido que finalice en base a la "Mercy Rule" (regla de la misericordia) tendrá validez, independientemente del número de entradas que se disputen.
- Grand Salami: Deben disputarse al menos 8,5 entradas durante todos los partidos para que las apuestas sean válidas. Si se pospone un partido, se anularán las apuestas, a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Todas las apuestas del Grand Salami siguen teniendo validez, independientemente de si se realizan cambios de lanzamiento durante ese día en concreto. Si las carreras totales Over/Under (Más/menos) del mercado ya son Over (Más de) sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas serán válidas.
17.9 Baloncesto
Las apuestas se determinarán y se establecerán según el resultado final oficial del partido completo incluyendo la prórroga (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo con el marcador final oficial).
El resultado final del partido se determinará únicamente si el partido ha finalizado por completo. Las apuestas que requieran el resultado completo de un partido suspendido se considerarán nulas. Todos los mercados de apuesta que no se basen en la finalización del partido completo podrán establecerse asumiendo que el periodo al que se hace referencia ya ha finalizado.
Por ejemplo: Las apuestas a la primera parte se establecerán si el partido se suspende en la segunda parte y/o el mercado "Más de/Menos de"(Over/Under) se establecerá como "Más de" (Over) si el total ya ha superado el número antes de la suspensión del partido.
- Especiales de Jugador: Todas las apuestas de Player Specials requieren que el(los) jugador(es) correspondiente(s) participe(n) en el partido. Las apuestas se considerarán nulas si no se cumple con esta condición.
Para los mercados de props de jugador del primer cuarto, el jugador seleccionado debe formar parte del quinteto titular; de lo contrario, todas las apuestas sobre ese jugador se considerarán nulas.
- Cierre de Apuesta: Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competición en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente o fiable, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos, cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.
- Pronósticos a largo plazo en la NBA: En el caso de enfrentamientos y pronósticos totales a equipo ganador de la temporada regular, ambos equipos deben disputar un mínimo de 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, si el resultado ya es definitivo antes de disputar los 80 partidos, no se aplica esta regla.
En los mercados de media de la temporada normal de jugador, el jugador debe jugar el 70% de los partidos de su equipo (58 en una temporada de 82 partidos) para que las pronósticos sean válidas. Según las reglas de la NBA.
- Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de desempate de la NBA.
- Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como campeones de la conferencia. Estos resultados no se basan en los registros de la temporada regular.
Pronósticos de partidos
- Ganador del partido: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta.
- Hándicap: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales equipo local: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Puntos totales equipo visitante: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta.
- Equipo que anota la última canasta: Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario.
- Resultado doble: Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario.
- Margen del triunfo: Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta.
- Apuestas del primer tiempo: Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.
- Totales del primer tiempo: Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.
- Apuestas del segundo tiempo: Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.
- Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto: Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.
- Mercados “Primero en alcanzar x”: Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.
- Mercados con más anotaciones: Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado la misma puntuación alta, se aplican las reglas de empate (Dead heat). El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.
- ¿Habrá tiempo extra?: El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.
- Apuestas de series: Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.
- Ganador de la liga: Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs.
- Apuestas Player props: El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.
- Porcentaje de tiros libres del jugador: Las apuestas realizadas sobre el porcentaje de tiros libres se anularán si el jugador finaliza el juego con cero intentos de tiros libres.
- Doble doble y triple doble: Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.
- Primer jugador en anotar: Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto. Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.
Tiro libre como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre.
2 puntos como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos.
3 puntos como primera anotación del juego: La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos (triple).
17.10 Fútbol playa
Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido comience antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores o autoridades competentes después del evento o campeonato.
Apuestas de partido
- Ganador del Partido: Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Hándicap (ventaja): Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.
Apuestas a largo plazo
- Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición: Las apuestas se decidirán según la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs.
- Máximo goleador: Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competición indicada en el título. En competiciones de liga, no cuentan los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.
17.11 Vóleibol playa
Las posiciones oficiales en el podio determinarán el establecimiento de las apuestas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se pagarán únicamente según el resultado oficial. No se tomarán en cuenta las posibles descalificaciones que tengan lugar a posteriori.
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Golden sets no cuentan a efectos de la liquidación. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores luego del evento o competición.
Abandonos/Aplazamientos de partidos: Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Mercados Principales: Para más información, consulte el reglamento del voleibol.
17.12 Biatlón
Apuestas H2H + H2H de tiro (enfrentamiento): Para apostar en el evento, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador: Si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Pronósticos a ganador en eventos suspendidos: Todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en los 2 días naturales siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada: Todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: a los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.13 Boxeo
Los resultados se establecerán según el resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado puede revisarse o modificarse tras la presentación inicial del locutor. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados por los árbitros en la sede del combate.
Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidoping o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.
Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.
Los asaltos Over/Under (Más/Menos) se basan solo en asaltos completos. El punto medio de un asalto se produce exactamente cuando ha transcurrido 1 minuto y 30 segundos de un asalto de 3 minutos. Así, 3,5 asaltos habrán transcurrido cuando haya pasado 1 minuto y 30 segundos del 4º asalto.
Para apuestas sobre un total concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el Under (menos que) es el ganador, ya que ese asalto nunca comenzó de forma oficial.
Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.
Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.
Pronósticos del round - Par/Impar:
Estás apostando a si la pelea se ganará en un número de round par o impar. Si finaliza la pelea con todos los rounds completados, las apuestas se establecerán como perdidas.
17.14 Canoa/Kayak
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presente en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.15 Críquet
Los resultados se establecerán siguiendo las reglas oficiales de la competición. Todos los mercados de partido se basan en el resultado, excluyendo los super overs, a menos que se indique lo contrario. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Apuestas de partidos
¿Quién ganará el partido?
a.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
b.) En los partidos afectados por mal tiempo, las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Esto incluye partidos afectados por un cálculo matemático, como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD).
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
d.) En el caso de un empate del partido, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces se aplicarán las reglas de empate. En las competencias en las que un Bowl-Off o un Super Over determine un ganador, las apuestas se saldarán según el resultado oficial.
e.) En los partidos First Class, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se saldarán como un empate entre ambos equipos. Si hay un empate por partido inconcluso, las apuestas se saldarán como perdedoras en el caso de un partido empatado.
f.) En los partidos County Championship donde no se ofrece la opción de que el partido quede empatado por inconcluso, los partidos se resolverán como Empate sin apuesta (es decir, las apuestas serán nulas cuando haya empate).
g.) Si un partido se abandona por factores externos, las apuestas se anularán, a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
h.) Cualquier apuesta en un juego que no se haya jugado en la fecha programada se declarará nula, a menos que haya días de reserva oficiales; entonces, las apuestas se mantendrán si se juegan en esos días.
Apuestas de partido: doble oportunidad
¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones dadas?
a.) Un empate se resolverá como un empate para los equipos y no como un empate por partido inconcluso.
b.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de partidos: empate sin apuesta
¿Quién ganará el partido, teniendo en cuenta que todas las apuestas serán nulas si el partido termina en empate?
a.) Un empate se resolverá como un empate para los equipos y no como un empate por partido inconcluso.
b.) Todas las apuestas de partidos se saldarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
c.) Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
Partido empatado
¿Terminará el partido en empate?
a.) Todas las apuestas se saldarán según el resultado oficial. Si se abandona el partido o no hay resultado oficial, todas las apuestas se anularán.
b.) Para los partidos First Class, un empate se produce cuando el equipo que batea segundo es eliminado por segunda vez con los puntajes nivelados.
Ganador del sorteo
¿Quién ganará el sorteo?
Normalmente, el sorteo se lleva a cabo 30 minutos antes de que se lance la primera bola; sin embargo, los tiempos pueden variar dependiendo de la competencia. Las apuestas serán nulas si se conoce el resultado del sorteo antes de que se realice la apuesta. Si no se realiza ningún sorteo, las apuestas serán nulas.
Combinado sorteo/partido
¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el partido?
Las reglas del ganador del sorteo como las mencionadas antes.
Primera bola del partido/entrada
¿Qué pasará con la primera bola del partido/entrada?
a.) Las bolas muertas no cuentan, se debe entregar al menos una bola o las apuestas se anularán.
b.) Wides/No Balls/Leg Byes: las carreras obtenidas por estas acciones no se aplican en este mercado; por ejemplo, 5 Wides se saldan únicamente como Wide.
c.) Una Dot Ball es un lanzamiento que no produce carreras, extras ni wickets.
Más seis
¿Qué equipo hará la mayor cantidad de más seis?
a.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Más Seis se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) Solo los seis anotados directamente con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seis.
e.) Los seis anotados en un super over no cuentan.
f.) En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.
Más extras
¿Qué equipo tendrá más extras sumados a su puntuación de bateo?
a.) Si no hay un empate y los equipos terminan con una puntuación igual, se aplicarán las reglas de empate.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Más Carreras en el primer over
¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de su entrada?
a.) Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el primer over, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si, durante el primer over, la entrada finaliza debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
b.) Las carreras extras y las de penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
Más Carreras en el primer grupo de overs
¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después de la cantidad especificada de overs en su entrada?
Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Mayor asociación del primer wicket
¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket?
a.) Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
b.) A efectos de la apuesta, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket.
c.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si la entrada se ha reducido debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado.
En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos Twenty20, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos The Hundred, las apuestas de la Asociación del Primer Wicket se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Las apuestas también se anularán si un equipo enfrenta menos overs que el rival, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción de overs.
En los partidos First Class, el mercado se refiere únicamente a la primera entrada de cada equipo.
Partidos de cuatro/seis
¿Cuántos cuatro/seis se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Las carreras de sobrelanzamiento, todas las carreras de cuatro/seis y los extras no cuentan.
d.) Los cuatro/seis anotados en un super over no cuentan.
e.) En los partidos First Class, solo contará la primera entrada.
f.) Solo se contarán para el total los cuatro/seis anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no).
Extras del partido
¿Cuántas carreras extras se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Todos los lanzamientos wide, no balls, byes, leg byes y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final.
d.) Si hay carreras del bateador y extras del mismo lanzamiento, las carreras del bateador no cuentan para el total final.
e.) Las carreras extras en un super over no cuentan.
Run outs del partido
¿Cuántos run outs habrá en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Los run outs en un super over no cuentan.
Ducks del partido
¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Un duck es alguien que fue eliminado sin ninguna carrera.
d.) El retiro por lesión no cuenta como eliminación. Los ducks en un super over no cuentan.
Wides de partidos
¿Cuántos wides se anotarán en total en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Cualquier carrera que tenga como resultado un wide, excepto las carreras de penalización, contará para el total final.
d.) Los wides en un super over no cuentan.
Wickets/stumpings/no balls/maidens de partido
¿Cuántos wickets/stumpings/maidens habrá en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) El retiro por lesión no cuenta como eliminación.
d.) El Super Over no cuenta.
Total de carreras del partido
¿Cuántas carreras se anotarán en el partido?
a.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En los partidos First Class que terminen en empate, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
c.) Los super overs no cuentan.
Jugador del partido
¿Quién será nombrado hombre del partido?
a.) Las apuestas se decidirán según el jugador oficialmente declarado como jugador del partido.
b.) Se aplican las reglas de empate.
c.) Si nadie es declarado oficialmente como jugador del partido, todas las apuestas serán nulas.
d.) Las apuestas serán válidas para los Jugadores Clave que bateen o lancen durante el partido.
Mejor bateador del partido
¿Qué bateador anotará la mayor cantidad de carreras en el partido?
a.) El resultado de este mercado se determina por el bateador con la puntuación individual más alta en el partido.
b.) En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo.
c.) Las apuestas de los mejores bateadores para los partidos First Class se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
d.) Cuando dos o más jugadores anoten la misma cantidad de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
e.) Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
f.) Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego fue reemplazado, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el suplente.
Mejor lanzador del partido
¿Qué lanzador conseguirá la mayor cantidad de wickets en el partido?
a.) El resultado de este mercado se determina por el lanzador con más wickets en el partido. En partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo.
b.) Las apuestas de mejor lanzador para los partidos First Class se aplican solo a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) Si dos o más lanzadores han conseguido la misma cantidad de wickets, el jugador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets conseguidos y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
d.) Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
e.) Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego fue reemplazado, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el suplente.
Carreras en el over
¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
a.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
b.) Si el over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán nulas.
c.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
d.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
Boundaries en el over
¿Habrá algún boundary anotado en el over especificado?
a.) Solo se contarán los boundaries anotados con el bate (desde cualquier lanzamiento). Los overthrows, todos los run fours y las carreras extras no cuentan como boundaries.
b.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, se considerará que ese over está completo, a menos que la entrada termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
d.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over en particular cuentan para el resultado.
Wicket en el over
¿Caerá un wicket en el over especificado?
a.) A efectos de la apuesta, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket. Si un bateador se queda sin tiempo o se retira, se considera que la pérdida del wicket ocurrió en la bola anterior.
b.) El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el pago ya se haya determinado. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, salvo que la entrada finalice debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
Par/Impar en el over
¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el over especificado?
a.) Cero se considerará un número par.
b.) Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el over especificado, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo, a menos que la entrada se termine debido a factores externos (entre ellos, mal tiempo), en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que el pago ya se haya determinado.
c.) Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.
d.) Las carreras extras y las carreras por penalización en el over cuentan para el resultado.
Carreras en grupos de overs
¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?
a.) Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
b.) En partidos ODI, T20 y The Hundred, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
Carreras de cinco overs
¿Cuántas carreras se anotarán dentro de un bloque específico de 5 overs?
a.) El mercado de 3 resultados incluye opciones para apostar "Entre" dos de ellos. Si la puntuación cae exactamente en el límite del rango "Entre", incluye los números límite. (es decir, Entre 35 y 40, incluye las puntuaciones 35 y 40).
b.) En partidos ODI, T20 y The Hundred, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En partidos The Hundred, cada Over constará de 5 bolas (es decir, las carreras en el Primer Over se aplicarán a las Bolas 1 a 5, incluidos los lanzamientos extras debido a wides y no balls).
d.) Si no se completa la cantidad especificada de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo haya sido eliminado, declare, alcance su objetivo o que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Se ejecuta en sesión
¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
a.) El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
b.) Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas, a menos que el pago ya se haya determinado.
Carreras por entrada
¿Cuántas carreras marcará el equipo bateador en la entrada actual?
a.) En partidos de Test o First Class, las apuestas de carreras por entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos T10, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Carreras por Entrada se anularán si no fue posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Para mayor claridad, las entradas en el Hundred están compuestas por 20 overs de 5 bolas.
f.) Las apuestas de carreras por entrada previas al partido seguirán vigentes, independientemente de si un equipo batea primero o segundo. Si un equipo batea segundo y no tiene la oportunidad de llegar a la línea de carreras por entrada que se ofrece antes del partido, las apuestas siguen vigentes. Las apuestas se anularán si no ha sido posible completar el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Carreras del bateador
¿Cuántas carreras anotará el bateador designado?
a.) Si el bateador termina la entrada sin ser declarado fuera, el equipo alcanza el final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo, su puntuación será el resultado final.
b.) Si un bateador no batea, la apuesta se anulará.
c.) Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
d.) Si un bateador se retira por lesión, pero luego vuelve a entrar, contarán el total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final permanecerá como estaba cuando el bateador se retiró.
e.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Carreras del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
f.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Carreras del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
g.) Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
Cuatro/seis del bateador
¿Cuántos cuatro/seis marcará el bateador designado?
a.) Si un bateador termina la entrada sin ser eliminado como resultado de una declaración, de que el equipo que llega al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su cantidad de cuatro/seis será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
b.) Si un bateador se retira por lesión, pero luego vuelve a entrar, contará el total de cuatro/seis anotados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final será tal como estaba cuando el bateador se retiró.
c.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Cuatro/Seis del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
f.) Solo se contarán cuatro/seis anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) para el total de cuatro/seis.
g.) Los cuatro/seis anotados en un super over no cuentan.
Hitos del bateador
¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?
a.) Si el bateador termina la entrada sin ser declarado fuera, el equipo alcanza el final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en la alineación inicial, las apuestas se anularán.
b.) Si un bateador se retira por lesión, pero vuelve más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no vuelve a entrar, el resultado final permanecerá como estaba cuando el bateador se retiró.
c.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Hitos del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Hitos del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) Las carreras anotadas en un Super Over no cuentan.
Método de despido
¿Cómo quedará eliminado el bateador designado?
a.) Si el bateador especificado no queda eliminado, todas las apuestas se anularán.
b.) Si el bateador especificado se retira por lesión y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas se anularán.
c.) Si ese bateador vuelve a batear más tarde y queda eliminado, las apuestas seguirán vigentes.
d.) Si el bateador especificado se retira, todas las apuestas se anularán.
Caída del siguiente wicket
¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
a.) Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
b.) A efectos de la apuesta, un bateador que se retira por lesión no cuenta como un wicket.
c.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Caída de Wickets se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Caída de Wickets del Bateador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Caída de Wickets se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
Siguiente bateador eliminado
¿Qué bateador será el siguiente en ser eliminado?
a.) Si alguno de los bateadores se retira por lesión o los bateadores en la línea del bateador no son los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se declararán nulas.
b.) Si no caen más wickets, todas las apuestas se anularán.
Apuesta de partido de bateador/lanzador
¿Cuál de los jugadores designados anotará más carreras/conseguirá más wickets?
a.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 5 o más overs después de que se realizó la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 3 o más overs después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) En los partidos de The Hundred, las apuestas del resultado del partido se anularán si la cantidad programada de overs para la entrada se reduce en 3 o más overs de 5 bolas después de que se haya realizado la apuesta, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
d.) Ambos jugadores deben estar incluidos en la alineación inicial. Si, posteriormente, alguno de los dos no batea, todas las apuestas se resolverán de manera normal.
e.) Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
f.) Si dos o más lanzadores han conseguido la misma cantidad de wickets, el lanzador que ha concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con la misma cantidad de wickets conseguidos y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate.
Apuesta de jugador all rounder del partido
¿Cuál de los jugadores nombrados anotará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento de jugadores?
a.) Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
b.) En partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Jugador All Rounder del Partido se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
e.) Ambos jugadores deben estar incluidos en la alineación inicial. Si, posteriormente, alguno de los dos no batea ni lanza, todas las apuestas se resolverán de manera normal.
f.) Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Apuestas por serie
a.) Las apuestas totales en una serie seguirán vigentes mientras se haya completado al menos un partido.
b.) Si hay una reducción en la cantidad de partidos en una serie, ya sea durante la serie o antes de su inicio, las apuestas de Resultado de la Serie, Máximo Anotador en Carreras y otros mercados que no involucren directamente el marcador de la serie seguirán vigentes.
c.) Si no hay más acción después de que se haya realizado una apuesta (es decir, se abandona la serie), todas las apuestas se anularán.
Hándicap de la serie
a.) Las apuestas se anulan si la cantidad programada de partidos cambia después de que se haya formado el mercado.
Puntaje correcto de la serie
Las apuestas de Puntaje Correcto de la Serie se anularán si no se juega la cantidad programada de partidos, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
Cincuenta/cien en el partido
¿Se marcará cincuenta/cien carreras en el partido?
a.) Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar para cien.
b.) En los partidos con límite de overs, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
c.) En partidos First Class empatados, las apuestas se anularán si se lanzaron menos de 200 overs, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado.
Wickets del jugador
a.) En los partidos One Day International y otros partidos limitados a 50 overs, las apuestas de Wickets del Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
b.) En los partidos Twenty20, las apuestas de Wickets de Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, entre ellos, mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
c.) En los partidos The Hundred, las apuestas de Wickets del Jugador se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluyendo el mal tiempo, a menos que el pago de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
d.) Los wickets conseguidos en un Super Over no cuentan.
e.) En partidos First Class/Test, el mercado se refiere solo a los wickets conseguidos en la primera entrada, a menos que se especifique lo contrario.
Mercados de entrega
Carreras obtenidas en el lanzamiento, por ej., ¿Cuántas carreras se anotarán a partir del lanzamiento especificado?
Carreras exactas obtenidas en el lanzamiento, por ej., ¿Cuántas carreras se anotarán a partir del lanzamiento especificado?
El resultado se determinará por la cantidad de carreras añadidas al total del equipo, a partir del lanzamiento especificado. A efectos de la apuesta, todas las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se resolverá como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento lleva a un lanzamiento libre o si un lanzamiento libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan. Se incluyen todas las carreras, ya sea que se hagan con el bate o no. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras contabiliza un total de 4 carreras en ese lanzamiento. Para partidos The Hundred, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa estará compuesta de 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el quinto lanzamiento del primer over" y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el primer lanzamiento del segundo over". Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como "X carreras en el sexto lanzamiento del primer over". Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.
Cambio de sede
Si el partido ya no se juega en el lugar anunciado, la apuesta seguirá vigente. Esto aplica siempre y cuando la sede no se haya cambiado al campo del rival (o, en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando la sede permanezca en el mismo país).
17.16 Esquí de Fondo (Cross Country Skiing)
Enfrentamientos (cara a cara): Para apostar en la competición, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador: Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.
- Apuestas a ganador en eventos abandonados: Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado a menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' en el momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días naturales en el mismo lugar.
- Apuestas a ganador en eventos pospuestos/reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es pospuesto o reprogramado en el mismo lugar, en el lapso de los siguientes dos días naturales. Si un evento es cambiado a otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competiciones por equipos y relevos: A los efectos de esta apuesta, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.17 Curling
Apuestas a ganador (Outright): Si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de curling, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Apostar en el partido: todos los partidos se establecerán según la puntuación final. A efectos de apuesta, se tendrán en cuenta las mangas extra.
- Apostar en las mangas: a efectos de apostar en mangas, si el precio de una manga en blanco no se ofrece para una determinada manga, todas las apuestas se anularán si la manga se considera una manga en blanco. (0-0)
17.18 Ciclismo
Apuestas H2H (enfrentamiento) de corredores por etapas: para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán según la federación oficial de reglas (UCI u otra federación oficial).
- Apuestas a ganador (Outright): si por cualquier motivo, una selección/participante no comienza una competición de ciclismo, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes. Se aplicarán las reglas del empate (Dead heat).
- Apuestas a ganador entre corredores (Outright): las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos corredores finalizará primero la carrera. Ambos corredores deben iniciar la competición para que las apuestas sean válidas. Si ambos corredores se retiran de la carrera, el corredor que haya completado más etapas, independientemente de su tiempo o clasificaciones, se considerará el ganador. Si ambos corredores se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.
- Carreras abandonadas: Todas las apuestas se anularán en vueltas ciclistas que se abandonen, a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado el resultado oficial, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya cerrado. Todas las apuestas se anularán en carreras o etapas individuales que se abandonen antes de anunciar los resultados oficiales, a no ser que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya establecido.
- Carreras pospuestas/con fecha modificada: Todas las apuestas se anularán en carreras que se pospongan, se les modifique la fecha o tengan lugar en una ubicación distinta.
17.19 Dardos
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
- Apuestas a ganador (Outright): No se aplicarán reembolsos para ausentes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si alguno de los jugadores se retira antes o durante el torneo.
- Apuestas a ganador de la Premier League (Outright) se aplican al ganador de las eliminatorias y no a la tabla de clasificación posterior a la semana 15.
- Resultado de la partida: Si se inicia la partida, pero no se finaliza, el jugador que llegue a la siguiente ronda se proclamará ganador. Una partida de la Premier League se establecerá en función del resultado oficial. Para la Premier League ofrecemos modalidades de 2 y 3 opciones. Las apuestas realizadas en la modalidad de 2 opciones se anularán si la partida acaba en empate.
- Hándicap: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán las apuestas del hándicap de la ronda y set a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Rondas/sets de la partida más de/menos de; rondas/sets totales de la partida: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Rondas pares o impares de la partida: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Ganador de la ronda/set: Una ronda/set debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.
- Mayor número de 180, pronósticos a 180, pronósticos hándicap a 180: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Comprobación de las apuestas de la partida: Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o si la partida no se completase por algún motivo.
- Partida a 180 en la modalidad de 2/3 opciones, jugador a 180 en la modalidad de 2/3 opciones: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones/checkout más alto por encima/debajo de; jugador en anotar el checkout más alto en la modalidad de 2/3 opciones: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Resultado correcto: Si no se completase una partida por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
- Resultado después de 4 rondas; líder después de 4 rondas: Deben completarse 4 rondas para que las apuestas se consideren válidas.
- Carrera a 3 rondas: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Ronda a 180, jugador en anotar 180 en la ronda, checkout ganador de la ronda en la modalidad de 2/3 opciones, doble ganador de la ronda por color: Una ronda debe completarse a fin de que las apuestas se consideren válidas.
- Final con 9 dardos; checkout con 170: Si por determinados motivos no se finaliza una partida, se anularán todas las apuestas a menos que el resultado ya se haya determinado.
17.20 Salto
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente presenten en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.21 Esgrima
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.22 Hockey sobre hierba
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.
17.23 Floorball
Todas las apuestas se establecerán según los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un determinado evento se suspende o pospone, las apuestas siguen teniendo validez siempre que el evento finalice en el mismo lugar en el plazo de 12 horas. Si uno o más participantes no participan en el evento en cuestión, las apuestas se anularán. Deben haberse jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
- Especiales de jugadores: En el caso de apuestas a todos los jugadores o apuestas handicap, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sigan teniendo validez. Todos los puntos/goles/asistencias/disparos (o cualquier otra estadística del marcador) conseguidos durante el tiempo reglamentarios y la prórroga se tienen en cuenta; no obstante, los puntos conseguidos durante los lanzamientos de penalti no se tienen en cuenta.
17.24 Fútbol
Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular excepto cuando se indique lo contrario. El tiempo habitual o regular se define por las reglas oficiales publicadas por la respectiva autoridad competente. En los eventos suspendidos, para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de finalizar el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido, se debe establecer independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido.
Como referencia, los partidos listados como "Sub-23" (“Joven”) toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.
Los principales mercados de apuestas (como Resultado del partido, Total de goles y Marcador exacto) se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial proporcionado por la autoridad competente.
Los mercados de estadísticas de fútbol (incluidos, entre otros, tiros, asistencias, pases y faltas/entradas) se liquidarán empleando los datos proporcionados por Opta. El mercado de córner, sin embargo, se resolverá en función del reporte oficial del partido u otras fuentes confiables a discreción de Betsson. En el caso de que los datos de Opta no estén disponibles o no sean concluyentes para otras estadísticas, se pueden emplear fuentes secundarias como reportes oficiales de partidos, transmisiones de televisión, servicios de transmisión o sitios de terceros acreditados a discreción de Betsson.
A menos que se respalden con pruebas irrefutables, Betsson no aceptará ninguna queja derivada de una interpretación subjetiva de estos términos.
No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores después del evento o torneo.
Partidos amistosos y eventos con formato de juego inusual:
A menos que se indique lo contrario, las apuestas realizadas en partidos jugados con formatos de juego inusuales (es decir, juegos que no se juegan en dos tiempos de 45 minutos) serán declaradas nulas.
Pronósticos de tarjetas:
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Tarjetas mostradas a los entrenadores o jugadores que estén en el banquillo en el momento de recibir la tarjeta no contarán. Tarjeta amarilla cuenta como 1, tarjeta roja como 2. La segunda amarilla es ignorada por propósito del acuerdo (la cuenta máxima de tarjetas por jugador es de 3).
La resolución se realizará con referencia a toda evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 45 o 90 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no será considerada.
Puntos por amonestaciones:
- Tarjeta amarilla 10 puntos.
- Tarjeta roja 25 puntos.
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador. Dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no será considerada.
Pronósticos de saques de esquina:
Solo contarán los saques de esquina que se efectúen. Si se repite un saque de esquina, solo contará como uno.
Especiales de jugador:
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento del partido serán consideradas válidas, a menos que se establezca una regla específica en ese mercado, independientemente del momento de inclusión/sustitución del jugador. Los goles en propia puerta no cuentan para establecer este tipo de apuesta.
En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competición con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas sean válidas.
Pronósticos de partido:
- Ganador del Partido: Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Hándicap (3 opciones): Este mercado implica elegir entre tres resultados posibles después de un número listado que será agregado (+) o restado (-) de la puntuación de un equipo.
Ejemplo de Hándicap 3 opciones en el resultado del partido: Equipo A (-3), Empate (-3), Equipo B (+3), donde el Equipo A recibe una desventaja de 3 goles en el partido.
- Para que el resultado 1 gane, el Equipo A debe ganar con un margen mayor que el hándicap listado (por 4 goles o más).
- Para que el resultado X gane, el Equipo A debe ganar con una diferencia exacta de 3 goles (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
- Para que el resultado 2 gane, el Equipo B debe ganar, empatar o perder por un margen menor que el hándicap listado (no más que una diferencia de 2 goles).
- Doble oportunidad: Las apuestas se establecerán dependiendo de si el resultado final termina en una de las dos selecciones mostradas.
- Ambos equipos anotan: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
- Ambos equipos anotan - Sin empate: Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, la apuesta se establece como “Sí”. Si el resultado es 'triunfo con la portería a cero" o un empate, la apuesta se establece como “No”.
- Pronósticos por intervalos: Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Saques de esquina/etc. Tras xx minutos, solo tendrán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especifico. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de resolución.
A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es concedida por el árbitro. Por ejemplo, la resolución del tiempo del primer saque de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya lanzado el tiro de esquina. Si es necesario repetir la acción, las apuestas se decidirán con el resultado conseguido con la repetición de la acción.
Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.
Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.
- Resultado del resto del partido: Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.
- Medio Tiempo/Tiempo completo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al resultado del partido al medio tiempo y al tiempo completo del partido.
- Marcador exacto: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.
- Marcador exacto - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en la media parte.
- Equipo local/visitante - Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Equipo Local/Visitante - Primer equipo en marcar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado se consigue en la primera parte, segunda parte o no se anotan goles.
- Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido sin recibir ningún gol.
- Margen de victoria: Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro. Por ejemplo: el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en caso de empate.
- Goles totales: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles conseguidos durante el partido.
- Número de goles – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en el partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Tiempo con más goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué mitad tendrá la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.
- Resultado al descanso: Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Pronóstico sin empate: Las apuestas se establecerán en base a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.
- Hándicap Asiático (2 opciones): Este es un mercado con solo dos resultados, donde un hándicap es agregado (+) o restado (-) de la puntuación de un equipo. Los Hándicaps Asiáticos pueden ser:
1. Hándicap Entero (-2, -1, 0, 1, 2): El hándicap se aplica al resultado final del partido o al período especificado. Si el número de goles de cada equipo es igual después del ajuste del hándicap en el marcador final, la apuesta será anulada.
2. Medio Hándicap (-1.5, -0.5, +0.5, +1.5): El hándicap se aplica al resultado final del partido o al periodo especificado.
3. Hándicap de Cuarto (-0.75, -0.25, +0.25, +0.75): Este tipo de hándicap divide el pronóstico igualmente entre el hándicap entero más cercano y el medio hándicap más cercano. Por ejemplo: un pronóstico en -0.75 se divide a la mitad en -0.5 y a la otra mitad en -1.0, mientras que un pronóstico en +1.25 se divide a la mitad en +1.0 y a la otra mitad en +1.5. Esto significa que cada mitad del pronóstico puede terminar en un resultado diferente. Así, un pronóstico puede tener mitad ganada y mitad anulada, o mitad perdida y mitad anulada.
Ejemplos:
- Equipo A -0.5 vs Equipo B +0.5 => Un pronóstico en el Equipo A gana si el Equipo A gana el partido. Un pronóstico en el Equipo B gana si el Equipo B gana o empata el partido.
- Equipo A -1.0 vs Equipo B +1.0 => Un pronóstico en el Equipo A gana si el Equipo A gana por 2 goles o más. Un pronóstico en el Equipo B gana si el Equipo B gana o empata el partido. Si el Equipo A gana por exactamente 1 gol, todos los pronósticos serán anulados, ya que no hay vencedor.
- Equipo A -0.25 vs Equipo B +0.25 => Un pronóstico de 10€ en el Equipo A está dividido en un pronóstico de 5€ en el Equipo A 0 y un pronóstico de 5€ en el Equipo A -0.5. Si el Equipo A gana el partido, el pronóstico general (ambas mitades) se gana. Si el Equipo A empata el partido, la mitad del pronóstico (en -0.5) se pierde y la otra mitad (en 0) se anula. Si el Equipo A pierde, todo el pronóstico se pierde.
Un pronóstico de 10€ en el Equipo B se divide en un pronóstico de 5€ en el Equipo B 0 y un pronóstico de 5€ en el Equipo B +0.5. Si el Equipo B gana el partido, el pronóstico general (ambas mitades) se gana. Si el Equipo B empata el partido, la mitad del pronóstico (en +0.5) se gana y la otra mitad (en 0) se anula. Si el Equipo B pierde, todo el pronóstico se pierde.
La tabla a continuación ilustra algunos escenarios posibles:
| Hándicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta | Hándicap | Resultado del equipo | Resultado de la apuesta |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Gana | Gana | 0 | Gana | Gana |
| 0 | Empata | Reembolso | 0 | Empata | Reembolso |
| 0 | Pierde | Pierde | 0 | Pierde | Pierdo |
| -0.25 | Gana | Gana | +0.25 | Gana | Gana |
| -0.25 | Empata | Mitad Pierdida | +0.25 | Empata | Mitad Ganada |
| -0.25 | Pierde | Pierde | +0.25 | Pierde | Pierde |
| -0.50 | Gana | Gana | +0.50 | Gana | Gana |
| -0.50 | Empata | Pierde | +0.50 | Empata | Gana |
| -0.50 | Pierde | Pierde | +0.50 | Pierde | Pierde |
| -0.75 | Gana por 2+ | Gana | +0.75 | Gana | Gana |
| -0.75 | Gana por 1 | Mitad Ganada | +0.75 | Empata | Gana |
| -0.75 | Empata | Pierde | +0.75 | Pierde por 1 | Mitad Pierdida |
| -0.75 | Pierde | Pierde | +0.75 | Pierde por 2+ | Pierde |
| -1.00 | Gana por 2+ | Gana | +1.00 | Gana | Gana |
| -1.00 | Gana por 1 | Reembolso | +1.00 | Empata | Gana |
| -1.00 | Empata | Pierde | +1.00 | Pierde por 1 | Reembolso |
| -1.00 | Pierde | Pierde | +1.00 | Pierde por 2+ | Pierde |
| -1.25 | Gana por 2+ | Gana | +1.25 | Gana | Gana |
| -1.25 | Gana por 1 | Mitad Pierdida | +1.25 | Empata | Gana |
| -1.25 | Empata | Pierde | +1.25 | Pierde por 1 | Mitad Ganada |
| -1.25 | Pierde | Pierde | +1.25 | Pierde por 2+ | Pierde |
| -1.50 | Gana por 2+ | Gana | +1.50 | Gana | Gana |
| -1.50 | Gana por 1 | Pierde | +1.50 | Empata | Gana |
| -1.50 | Empata | Pierde | +1.50 | Pierde por 1 | Gana |
| -1.50 | Pierde | Pierde | +1.50 | Pierde por 2+ | Pierde |
| -1.75 | Gana por 3+ | Gana | +1.75 | Gana | Gana |
| -1.75 | Gana por 2 | Mitad Ganada | +1.75 | Empata | Gana |
| -1.75 | Gana por 1 | Pierde | +1.75 | Pierde por 1 | Gana |
| -1.75 | Empata | Pierde | +1.75 | Pierde por 2 | Mitad Pierdida |
| -1.75 | Pierde | Pierde | +1.75 | Pierde por 3+ | Pierde |
| -2.00 | Gana por 3+ | Gana | +2.00 | Gana | Gana |
| -2.00 | Gana por 2 | Devolución | +2.00 | Empata | Gana |
| -2.00 | Gana por 1 | Pierde | +2.00 | Pierde por 1 | Gana |
| -2.00 | Empata | Pierde | +2.00 | Pierde por 2 | Reembolso |
| -2.00 | Pierde | Pierde | +2.00 | Pierde por 3+ | Pierde |
- Líneas Asiáticas: Una línea asiática es un pronóstico sobre si el resultado total especificado (goles, saques de esquina, tarjetas) en el partido o período especificado será mayor o menor que la línea listada. Las Líneas Asiáticas pueden ser:
1. Línea Entera (1, 2, 3) – Pronostica si el resultado total en el partido o en el período especificado será mayor o menor que la línea listada. Si el resultado total es igual a la línea listada, el pronóstico será anulado.
2. Media Línea (0.5, 1.5, 2.5, 3.5) – Pronostica si el resultado total en el partido o en el período especificado será mayor o menor que la línea listada.
3. Línea de Cuarto (0.25, 0.75, 1.25, 1.75) – En este tipo de línea, el pronóstico se divide igualmente entre una línea entera más cercana y una media línea más cercana. Por ejemplo, un pronóstico en Más de 2.25 se divide a la mitad en Más de 2.0 y a la otra mitad en Más de 2.5, mientras que un pronóstico en Más de 2.75 se divide a la mitad en Más de 2.5 y a la otra mitad en Más de 3.0. Esto significa que cada mitad del pronóstico puede terminar en un resultado diferente. Así, un pronóstico puede tener mitad ganada y mitad anulada, o mitad perdida y mitad anulada.
- Primer/último equipo en anotar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo anota el primer/último gol. Los goles en propia puerta cuentan para este pronóstico.
- Goles en total – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles conseguidos en la primera parte del partido.
- Número de goles - Par/impar: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de resolución.
- Doble oportunidad – 1ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de las dos selecciones mostradas.
- Pronóstico sin triunfo local: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué selección es el resultado final del partido. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.
- Pronóstico sin triunfo del visitante: Las apuestas se fijarán de acuerdo a qué selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo visitante gana el partido.
- Equipo local/visitante anota en ambos tiempos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos marcan tanto en la primera mitad como en la segunda mitad.
- Equipo local/visitante gana en la 1ª o 2ª parte: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos marcan más goles que sus oponentes en la primera mitad o en la segunda mitad del partido.
- Gol en ambas metas: Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas porterías, una a cada lado del campo.
Por ejemplo: cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas porterías. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una portería.
- Gol en ambas mitades: Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1ª parte como en la 2ª parte del partido.
- Resultado+Número de goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.
- Resultado+Ambos equipos marcan: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.
- Clasifica a la siguiente fase (avance): Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo avanza a la siguiente ronda.
- Método de victoria: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate.
- Gol en propia puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en este pronóstico.
- Penalti: Las apuestas se establecerán en base a si se concedió un penalti durante el partido.
- Tarjetas rojas: Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para este pronóstico no cuentan los asistentes y parte del equipo que no juegue ni los jugadores en el banquillo.
- Goles después del minuto 90: Las apuestas se decidirán en base a si se ha conseguido algún gol después del minuto 90.
- Postes: Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.
- Primer equipo en anotar + Ganador del Partido: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.
- Clase de primer gol: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del partido. El tiro libre es la opción ganadora solo cuando el jugador que lo lanza marca directamente y el gol es concedido oficialmente.
- Saque inicial: Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será anulada.
- Número de faltas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.
- Más faltas cometidas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.
- Equipo local/visitante - Número de faltas cometidas: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas que cometerá el equipo elegido durante el partido.
- Primera tarjeta: Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.
- Número de tarjetas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.
- Equipo local/visitante - número de tarjetas: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.
- Mayor número de tarjetas: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo recibe la mayor cantidad de tarjetas durante el partido.
- Primer saque de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo se le concede el primer saque de esquina del partido.
- Número de saques de esquina – 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos saques de esquina se realizarán durante la primera mitad del partido.
- Número de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de saques de esquina que se realizan durante el partido.
- Hándicap de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo realizará el mayor número de saques de esquina en el partido, una vez aplicada la línea de hándicap (ventaja).
- Equipo local/visitante - número de saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de saques de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.
- Más saques de esquina: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo realizará el mayor número de saques de esquina en el partido.
-Sustituciones - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán en base a si se ha realizado algún cambio en la primera parte del partido. Los cambios realizados durante el descanso no cuentan.
- Número de sustituciones: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos cambios se realizan durante el partido.
- Sustituto marca: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si un jugador que comenzó el partido desde el banquillo de cualquier equipo marca en cualquier momento del partido.
- Tiempo añadido - 1er tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se muestran en la pizarra electrónica del cuarto árbitro en la primera parte. Todos los minutos de más serán ignorados.
- Tiempo añadido – 2º tiempo: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se muestran en la pizarra electrónica del cuarto árbitro en la segunda parte. Todos los minutos de más serán ignorados.
- Más saques de banda: Las apuestas se establecerán de acuerdo qué equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.
- Número de disparos a puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de disparos a puerta en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.
- Equipo local/visitante - Número total de disparos a puerta: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de disparos a puerta en el partido del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.
- Más disparos a puerta: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo realiza más disparos a puerta durante el partido.
- Número de fuera de juego: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces se detiene el partido debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.
- Hándicap de posesión: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, una vez aplicada la línea de hándicap (ventaja).
- Equipo local/visitante - % de posesión: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido es superior o inferior a la línea establecida al final del partido.
- Mayor % de posesión: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.
- Revisión VAR en el campo: Para fines de este pronóstico, una revisión VAR en el campo es cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente en el campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para la liquidación de este mercado.
Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que contradiga la decisión original tomada por los árbitros en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido desde el incidente original y la decisión final del árbitro sobre dicho incidente sean consideradas como nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.
- Mercados de goleadores: En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el organismo gobernante oficial. En partidos/eventos donde el organismo oficial no haya sido reconocido previamente (p. ej. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.
- Siguiente goleador durante el partido: Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, dicho jugador será establecido como ganador de igual forma. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuesta no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penaltis. Los goles en propia puerta no cuentan.
- Primer goleador: Las apuestas se decidirán en base a qué jugador anota el primer gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que se haya ganado el mercado de primer goleador, las apuestas colocadas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” / “Sin goleador” se establecerá como ganadora.
- Último goleador: Las apuestas se decidirán en base a qué jugador anota el último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para el mercado de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” / ”Sin goleador” se establecerá como ganadora.
- Goleador en cualquier momento: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.
- Jugador que anota 2 o más goles: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca dos o más goles durante el partido.
- Jugador que anota un hat-trick: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.
- Jugador amonestado: Las pronósticos se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.
- Jugador que reciba una tarjeta roja: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.
- Jugador que anote y su equipo gane: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca durante el partido y su equipo gana.
- Jugador que anota en ambos tiempos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.
- Jugador que anote desde fuera del área: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penalti. Todo el balón debe estar fuera del área en el momento de lanzar para que cuente.
- Jugador que anota un gol de cabeza: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.
- Jugador que anote de falta directa: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado marca un gol de falta directa. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.
- Disparos del jugador a puerta - Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros a puerta del jugador seleccionado durante el partido. Un disparo a puerta es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la portería, pero fue salvado por el portero, o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el palo o larguero de la portería no se consideran como un disparo a puerta a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo a puerta.
- Total de tiros de jugador Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo o tiro se define como cualquier intento de gol intencional que:
A) Entra en la portería.
B) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
C) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
D) Habría salido fuera o por encima de la portería de no ser por la parada del portero o el despeje de un jugador de campo.
E) Golpea el palo o larguero de la portería.
- Faltas cometidas por el jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.
- Faltas de jugador recibidas - Más/Menos: Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.
- Número de intentos de pase - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros a puerta no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, saques de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
- Número de pases completados - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencionalmente de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.
- Número de fuera de juego del jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de juego durante el partido.
- Total de entradas del jugador - Más/Menos: Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de entradas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una entrada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador que recibe la entrada debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la misma.
- Jugador que reciba un penalti: Las apuestas se establecerán en base a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penalti. Los penaltis que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.
- Jugador que anote el gol ganador: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador designado anota el gol ganador y su equipo gana. Se considera gol ganador el que se marca para que el equipo no necesite marcar más goles para ganar el partido, por ejemplo, el tercer gol del equipo ganador en una victoria 5-2.
- El jugador jugará todo el partido: El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán según si el jugador seleccionado juega o no el partido completo. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.
- Será enviado a las gradas: Las apuestas se liquidarán en función de si el mánager/entrenador designado será expulsado del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un mánager/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un mánager/entrenador pasa todo el partido en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se cerrarán como nulas.
- Hombre del partido/Mejor jugador del partido: Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de Copa del Mundo, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuestas se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario:
1. BBC/ITV
2. Sky
3. BT sport
4. Euro Sport
Si no hubiera una presentación en directo, todas las apuestas se anulan sin tener en cuenta si algún jugador es indicado por el presentador o sus acompañantes. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.
Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Todos los jugadores que participen en el partido pueden acceder al premio.
Pronóstico a largo plazo
- Ganador definitivo y otras posiciones de la competición: Las apuestas se establecerán en base a la posición final del equipo en la competición, cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs. Esto también incluye las competiciones que se dividen a mitad de la temporada
Una excepción a esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos empatan en primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En estos casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.
- Máximo goleador: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué jugador anota la mayor cantidad de goles en la competición establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
- Pronóstico directo: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo termina en primer lugar y qué equipo termina segundo al final de la competición.
- Pronóstico doble: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué dos equipos terminan en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.
- Origen del ganador: Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.
- Ganador por primera vez: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.
- Equipo que anotará más goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo marca más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que anotará menos goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que concederá más goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo concede más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que concederá menos goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo concede la menor cantidad de goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que recibirá más tarjetas amarillas: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo recibe el mayor número de tarjetas amarillas durante la competición. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que recibirá más tarjetas rojas: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo recibe el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican las reglas del empate.
- Grupo con el mayor número de anotaciones: Las apuestas se establecerán en base a qué grupo anotará la mayor cantidad de goles. Aplican las reglas del empate.
- Grupo con el menor número de anotaciones: Las apuestas se establecerán en base a qué grupo anotará la menor cantidad de goles. Aplican las reglas del empate.
- Premio al mejor jugador: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador recibirá el premio a mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo, en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
- Premio al mejor jugador joven: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor jugador joven o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor portero: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor portero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.
- Premio al mejor defensa: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor defensa o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor centrocampista: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor centrocampista o cualquier premio equivalente en la competición.
- Premio al mejor delantero: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador será premiado con el premio a mejor delantero o cualquier premio equivalente en la competición.
- Equipo del torneo: Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Mejor posición final: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones enumeradas al final de la competición. Aplican las reglas del empate.
- Mejor goleador nominado: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Ronda de eliminación: Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.
- Mayor goleador del equipo: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Aplican las reglas del empate.
- Mayor asistente del equipo: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican las reglas del empate.
- Equipo que califica de la ronda de grupos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido consigue clasificarse a las rondas eliminatorias de la competición.
- Fase de grupos - Puntos exactos: Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.
- Fase de grupos - Número de puntos: Las apuestas se establecerán en base a si el número de puntos al final de la fase de grupos de la competición está por encima o por debajo de los establecido para el equipo elegido.
- Fase de grupos - Número de goles conseguidos: Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Fase de grupos - Número de goles concedidos: Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Fase de grupos - Número de tarjetas amarillas: Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.
- Último equipo en permanecer invicto: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican las reglas del empate.
- Mayor goleador y su equipo gana la competición: Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores nominados gana el premio al Mayor goleador y su equipo también gana la competición.
- Portería a cero: Las apuestas se establecerán de acuerdo a qué equipo mantiene su portería a cero con la mayor puntuación en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Mayor número de asistencias: Las apuestas se establecerán en base a qué jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican las reglas del empate.
- Primer equipo en conseguir 7 goles: Las apuestas se establecerán en base a qué equipo anota antes 7 goles en la competición. Los goles en propia puerta no cuentan. El equipo que consiga anotar 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.
- Ganador de la Liga con Hándicap (ventaja): Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición una vez aplicada la línea de hándicap a todos los equipos.
- Cabeza de liga el 25 de diciembre/31 de diciembre: Las apuestas se decidirán en base a qué equipo es el primero de la liga al final de la jornada del 25 de diciembre/31 de diciembre.
Partido/Equipo/Jugador
Las apuestas se resuelven en base al resultado final de los 90 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas serán consideradas nulas, a menos que el resultado haya sido determinado.
La resolución de los siguientes mercados será determinada por los datos proporcionados por Opta. Cuando los datos no se encuentren disponibles o no sean concluyentes, se podrán utilizar fuentes secundarias, tales como resúmenes oficiales de los partidos, retransmisiones televisivas, servicios de streaming o sitios web de terceros de confianza, a discreción de Betsson.
- Tiros a puerta (incluyendo de cabeza): Un tiro a puerta se define como cualquier disparo que sea un intento deliberado de anotar con dirección a la portería. Esto incluye todos los goles anotados y los tiros a portería parados por el portero. También incluye disparos a portería que son bloqueados por un defensor de la última línea, evitando que el balón entre a portería. Un tiro que golpea el travesaño se clasifica como un tiro fuera de puerta a menos que el balón entre a portería acto seguido.
- Tiros fuera de puerta (incluyendo de cabeza): Un intento deliberado de marcar que falla el objetivo, sin contacto de un jugador que desvíe el balón que va dirigido dentro de la portería hacia fuera. Un tiro que golpea el travesaño clasifica como un tiro fuera de puerta a menos que el balón entre a portería acto seguido. Un tiro bloqueado no se clasifica como un tiro fuera de puerta.
- Tiros/Disparos (incluyendo de cabeza): Un tiro o disparo se define como cualquier intento intencional de gol que:
- Entra a portería.
- Habría entrado si no hubiera sido salvado por el portero o por un jugador rival (último hombre).
- Está dirigido hacia portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
- Hubiera ido por encima o fuera de portería si no hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
- Golpea el travesaño de la portería.
- Va por encima o fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador.
- Tiros bloqueados (incluyendo de cabeza): Un tiro bloqueado se define como un intento de gol que incluye:
- Un intento de tiro a portería bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensores o un portero van por detrás del bloqueador.
- Tiros bloqueados involuntariamente por el propio compañero de quien dispara a puerta.
- Los despejes de la línea por un jugador contrario (bloqueos de última línea) se clasifican como tiros a puerta y no como tiros bloqueados.
- Ubicación del tiro (incluyendo de cabeza): La posición del balón cuando se realiza el tiro (origen de este). Cualquier evento que origine en una línea se recogerá como dentro de esa área. Por ejemplo, un tiro desde la línea de 18 yardas (área de penalti) contará como dentro del área.
- Fuera de Juego: Se le otorga al jugador que se considera en posición de fuera de juego donde se concede un tiro libre.
- Asistencias: El último toque de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, debe considerarse como que fue hacia el goleador independientemente de la desviación. Los autogoles, tiros libres directamente ejecutados, goles de córner directos y penaltis no reciben asistencia.
- Tackles: Un tackle se define cuando un jugador contacta el balón en una entrada legal a nivel de suelo y logra sacarle el balón al rival. El jugador que recibe el tackle (entrada limpia) debe estar en posesión controlada del balón y no recibir una falta del jugador contrario.
- Intercepciones/robos: Esto ocurre cuando un jugador lee el pase de un oponente e intercepta el balón moviéndose a la línea del pase previsto.
- Pases: La entrega tentativa del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador puede usar cualquier parte de su cuerpo (permitido por las normas del juego) para realizar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, saques de portería, saques de esquina, y tiros libres jugados como un pase. Centros, tiros del portero y saques de banda no cuentan como pase.
- Centros: Un balón jugado desde una posición amplia, dirigido a un compañero en un área central cerca de la portería contraria. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a un área más central frente a la portería.
- Faltas concedidas: Una falta concedida se define como cualquier infracción penalizada como falta por un árbitro, que termina en tiro libre o penalti. Los fuera de juego no se cuentan como falta concedida. Los incidentes donde un árbitro haya dado ventaja y posteriormente advertido al jugador, no contribuyen al conteo total de faltas para el jugador o equipo. En estos escenarios debe ocurrir un tiro libre o penalti para que se conceda una falta.
- Faltas ganadas: Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o penalti para su equipo después de recibir una falta por un rival.
No se conceden faltas ganadas por mano, simulación o caída deliberada, pase hacia atrás o cesión (back pass), saque o reinicio ilegal, discusión, infracción del portero de 6 segundos u obstrucción donde se concede un tiro libre.
- Mano: Una mano deliberada por un jugador contrario.
- Simulación o caída deliberada: Un intento deliberado de un jugador contrario de engañar al árbitro y ganar un tiro libre.
- Pase hacia atrás o cesión (back pass): Un pase recogido por un portero cuando es jugado por un compañero con el pie.
- Saque o Reinicio ilegal: Un jugador contrario realiza toques consecutivos directamente después de una situación de balón muerto.
- Discusión: Un jugador muestra su descontento hacia cualquier árbitro.
- Infracción del portero de 6 segundos: Un portero agarra la pelota y la mantiene durante más de 6 segundos.
- Obstrucción: Un jugador retiene el balón entre sus piernas para obstruir la continuidad del juego del rival.
- Paradas del portero: Un portero que impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo ante el intento intencionado de un jugador contrario.
- Puntos de jugador: Los puntos disciplinarios se otorgan de la siguiente manera:
- 1 punto por falta concedida
- 3 puntos por tarjeta amarilla
- 6 puntos por tarjeta roja
Pronósticos especiales de Fútbol
- Pronósticos de los traspasos de verano/invierno en Europa: Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso de que un jugador no se traspase a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado, todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en este pronóstico. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.
- Siguiente manager o entrenador permanente: Las apuestas se liquidarán en el próximo manager o entrenador permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los managers o entrenadores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 partidos competitivos a cargo y luego sean nombrados manager o entrenador permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del manager o entrenador, Betsson puede determinar a su razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un manager o entrenador no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.
- Número de trofeos ganados: A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se liquidan según el rendimiento del equipo en particular dentro de las siguientes competiciones: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones (Champions League), la Liga de Europa (Europa League) o la Liga de Conferencia (Conference League). Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.
- Siguiente club del manager o entrenador: Las apuestas se decidirán en base a en qué equipo trabajará el manager o entrenador a continuación. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Siguiente manager o entrenador en abandonar el puesto (Sack Race): Las apuestas se establecerán en base a qué manager o entrenador abandona su puesto antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser despedido y renunciar al puesto. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Lista de selección de equipo: Las apuestas se establecerán en base a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo. Las apuestas colocadas después del anuncio público serán invalidadas.
- Especiales del día: Todas las apuestas bajo Especiales del día serán establecidas en base al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo se tiene en cuenta la zona horaria de donde se celebra el torneo. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulado, todas las apuestas serán invalidadas.
- Partidos Fantasy: En los partidos Fantasy compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo se cuentan los goles, la victoria o derrota es irrelevante.
17.25 Fórmula 1
Mercados de Temporada
- Campeonato de pilotos: Predicciones sobre el ganador del Campeonato de pilotos.
Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación o averiguación posterior.
- Campeonato de constructores: Predicciones sobre el ganador del Campeonato de constructores.
Las apuestas se determinarán según los resultados oficiales inmediatamente después de la final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación o averiguación posterior.
- Cuántas carreras de Grand Prix (Grandes Premios) ganará un piloto específico durante el campeonato: Predicción de cuántas carreras de Grand Prix (Grandes Premios) ganará un piloto en específico durante el campeonato.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Pronóstico de enfrentamiento por temporada: Predicción de qué piloto logrará la mejor posición en el Campeonato de pilotos.
Las apuestas se determinarán por la posición oficial inmediatamente después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Piloto con el mayor número de poles (pole position) durante la temporada: Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada. Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial para cada Grand Prix (Gran Premio).
- Piloto con el mayor número de Grand Prix (Grandes Premios) ganados durante la temporada: Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix (Grandes Premios) durante la temporada.
Las apuestas serán determinadas por los resultados oficiales inmediatamente después del último Grand Prix (Gran Premio) de la temporada. En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.
Mercados Individuales de Grand Prix (Gran Premio)
- Ganador de la carrera: Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Podio: Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Ganador por puntos: Predicción del piloto que ganará por puntos.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Pronóstico de la carrera (Piloto vs piloto): Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final. En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta en base al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
- Primero en retirarse: Predecir qué piloto será el primero en retirarse tras iniciar la carrera. La señal de anuncio del inicio de la vuelta de formación indicará el comienzo de la carrera. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, aplicará la regla del empate.
- Pilotos clasificados en total: Según la norma 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número completo de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90% se liquidarán como no clasificados.
- Número de finalistas: Predecir si el número de pilotos que llegan a la meta será mayor o menor de un número en específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Pronóstico de la carrera (Constructor vs constructor): Predice qué equipo tendrá al piloto que obtenga una posición final mejor que la de todos los otros miembros del equipo contrario.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Primer constructor en retirarse: Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo rival.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla del empate.
- Constructor ganador en la carrera: Predice qué equipo contará con el ganador de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Nacionalidad del ganador de la carrera: Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Margen de victoria: Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto de los participantes quedará por encima o por debajo de un tiempo específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Safety car: Predecir si el vehículo de seguridad (safety car) aparecerá o no durante la carrera. Si un Grand Prix (Gran Premio) empieza con la salida del vehículo de seguridad (por ejemplo, debido al mal tiempo) en lugar de las luces de inicio, dicha fase no será considerada como fase de Safety car para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de Safety car durante un reinicio tras los periodos de bandera roja. Un vehículo seguridad virtual NO cuenta como un vehículo de seguridad (Safety car) normal para los pronósticos.
- Retiros en la primera vuelta: Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde el pit lane) serán tomados en cuenta. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como "DNS" en los resultados oficiales de la carrera.
- Primeros 6 (Top 6): Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera. El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Piloto que será el clasificado más rápido, registre la vuelta más rápida de la carrera y gane la carrera: Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida de la carrera y la ganará.
Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.
La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Posición final de un piloto específico: Predecir la posición final de un piloto determinado en un Grand Prix (Gran Premio) específico.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Vuelta más rápida en la carrera: Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera. Las apuestas se establecerán según la clasificación oficial.
- Predicción dual: Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo sin importar el orden. Solo es necesaria una apuesta.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
- Clasificación más rápida y ganador de la carrera: Predecir que un piloto obtenga la clasificación final más rápida y luego gane la carrera.
El que tenga la clasificación más rápida será aquel piloto que logre el mejor tiempo durante la sesión final de clasificación. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
El inicio de cualquier Grand Prix (Gran Premio) se determina con el arranque de la vuelta de formación. La presentación del podio servirá como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea exitosa.
- Líder de la primera vuelta: Predecir qué piloto liderará la carrera tras la primera vuelta. Si hay algún cambio en la carrera programada antes del inicio de la misma, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.
Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.
Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.
Si la carrera inicia con el vehículo de seguridad (Safety car), las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o apelación realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
Mercados Clasificatorios
- Pole position: Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
- Pronósticos en la clasificación de la carrera: Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.
- Constructor ganador en la clasificación de la carrera: Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la parrilla de salida no contarán.
- Piloto ganador en una sesión de práctica específica: Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.
Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmediatamente después del final de la sesión. Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.
- Margen de victoria: Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la pole position y el resto del grupo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.
17.26 Fútbol sala
Todos los pronósticos se basan en el resultado al final de un partido programado de 40 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro. Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por las autoridades competentes después del evento o campeonato.
Pronósticos de partidos
- Resultado del partido: Las apuestas se decidirán en función del equipo que gane el partido. Por ejemplo: equipo local, empate o equipo visitante.
- Número de goles: Las apuestas se valorarán en función de si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea establecida.
- Handicap (ventaja): Las apuestas se valorarán en función del equipo que gane el partido una vez aplicada la línea de hándicap.
Pronósticos a largo plazo
- Ganador absoluto y otras apuestas de posición en la competición (Outright): Las apuestas se decidirán en función de la posición final del equipo en la competición cuando terminen los partidos programados, excluyendo los playoffs de liga.
- Máximo goleador: Las apuestas se valorarán en función del jugador que marque más goles en la competición indicada en el título. En las competiciones de liga, los playoff no cuentan. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas del empate.
17.27 Golf
Las apuestas son establecidas en base a los resultados oficiales del torneo y del partido. Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en una “Ronda”, se requiere que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota en la ¨Ronda¨ en particular, para que las apuestas se mantengan.
Para apuestas ¨Mano a Mano¨ en ¨Torneos¨, se requiere que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota en el torneo, para que las apuestas sean válidas.
Si ninguno de los participantes completa todas las rondas, el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.
Si el evento es acortado, por ejemplo, debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final de un día de juego serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte el resultado del torneo. (Siempre que no sea para un playoff).
- Terminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20: En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).
- Pasar el corte/clasificarse: Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.
- "Ronda" 3 bolas: Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen al menos 1 bola en la "ronda" en particular para que las apuestas sean válidas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, las apuestas se considerarán nulas. En el caso en que 2 o más participantes obtengan la misma puntuación, se aplicará la regla del empate (Deat Heat Rule).
17.28 Gimnasia
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales presentados por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.29 Balonmano
Todos los pronósticos se basan en el resultado durante el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas Push, a menos que se indique lo contrario.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Especiales de jugadores: En los pronósticos de jugadores o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas sean válidas. No se reembolsarán las apuestas por jugadores que no sean titulares en los mercados de máximo goleador.
17.30 Hockey sobre hielo
Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Todas las apuestas tienen validez durante el tiempo reglamentario a no ser que se indique lo contrario.
Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y la tanda de penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni la tanda de penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final en el tiempo regular.
En el caso que un partido se decida con lanzamientos de penalti, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a la hora de establecer las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.
- Ganador de la Conferencia Oeste o Este de la NHL: El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley se considerará el ganador.
- Especiales de jugador: Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística del marcador) anotadas durante el tiempo reglamentario y prórroga (tiempo extra) cuentan; sin embargo, los puntos anotados durante los lanzamientos de penalti no cuentan.
- Especiales de porteros: Deben iniciar para estos efectos. Incluye prórroga (tiempo extra). No cuentan las tandas de penalti.
- Grand Salami: Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se consideren válidas. Si se posponen uno o varios partidos, se anularán las apuestas a menos que el partido se juegue en un plazo de 12 horas a partir de la hora de inicio original. Si el mercado Más/Menos (Over/Under) de goles totales ya estuviera en “Más” (Over) sin que se juegue el partido pospuesto, las apuestas se mantendrán.
- Partidos Fantasy: Consulta las reglas de fútbol.
17.31 Indy car – Fórmula Indy
- Ganador de la serie: Predicción del ganador de la serie. Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé tras la carrera final de la temporada y no serán afectadas por ninguna apelación posterior.
- Ganador de la carrera individual: Predicción del ganador de la carrera. El inicio de cualquier carrera se determina con el arranque de la vuelta de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.
17.32 Judo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
17.33 Lacrosse
El ganador se determina por la lista oficial de resultados.
17.34 Artes marciales mixtas
Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado podría ser revisado o modificado tras la presentación inicial por parte del anunciante del ring o locutor. Las apuestas no son oficiales hasta que los árbitros comprueben los resultados en el lugar del combate.
Las modificaciones posteriores al resultado del cuadrilátero establecido por la autoridad competente, que anulen la decisión sobre un combate basándose en una apelación, un juicio, el resultado de un control antidopaje o cualquier otra sanción no se reconocerán, y las apuestas permanecerán igual, basándose en el resultado del cuadrilátero.
Las apuestas a que un luchador vencerá por "KO/KO técnico" se considerarán ganadoras solo si el luchador contrario cae por KO, KO técnico o tira la toalla.
Una apuesta a que un luchador vence antes de que termine el combate, se gana si el luchador seleccionado vence por KO, KO técnico, descalificación del contrario, sumisión, porque el rival se rinde o por cualquier otra forma de finalizar el combate antes de tiempo.
El punto intermedio de un asalto es exactamente dos minutos y treinta segundos de un asalto de 5 minutos. Entonces, 3 rondas y media serían dos minutos y treinta segundos del 4º asalto.
Para apuestas sobre un número concreto de asaltos, si un luchador no responde a la campana para empezar un asalto y la lucha ha llegado al punto exacto indicado en el total, el “Under” (Menos que) es el ganador, ya que ese asalto nunca comenzó oficialmente.
Cuando se produce un empate, se reembolsarán las apuestas por ambos luchadores, con la excepción de aquellas apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Todas las demás apuestas se establecerán según sus condiciones específicas.
Una decisión unánime se da cuando los tres jueces califican al luchador como el ganador.
Una decisión dividida se da cuando dos jueces reconocen a un luchador como ganador y un juez cree que el ganador es el luchador contrario.
Una decisión por mayoría se da cuando dos jueces reconocen a un luchador como ganador y un juez cree que el combate ha terminado en empate.
Si un combate se declara "Combate sin decisión", se reembolsarán las cantidades apostadas.
El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Tendrá lugar el round (asalto)?
Ejemplo: Inicio de la pelea en el round (asalto) 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2º round (asalto).
Estadísticas de la pelea
Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas ya realizadas serán anuladas y las cantidades apostadas serán devueltas, excepto en los mercados de estadísticas del Asalto 1.
La liquidación de los siguientes mercados se determinará mediante los datos proporcionados por The Official Home of Ultimate Fighting Championship | UFC.com y de acuerdo con sus definiciones de estadísticas individuales:
Total de golpes conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más golpes conectados
Pelea y asalto
Total de golpes significativos conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más golpes significativos conectados
Pelea y asalto
Total de derribos conectados
Totales de la pelea y del asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
Más derribos conectados
Pelea y asalto
Total de derribos
Pelea y asalto (incluyendo Peleador e Hitos)
En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas serán anuladas y las cantidades apostadas serán devueltas, con excepción de los mercados en los que el resultado ya haya sido determinado.
17.35 Motociclismo
- Pronósticos a campeón final (Outright): Predicciones sobre el ganador del campeonato. Las apuestas se determinarán por la posición oficial tras el evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.
- Abandono/pospuesto: Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.
- Pronósticos a carrera individual: Predicción del ganador de la carrera.
El inicio de la carrera se define con el inicio de la vuelta de calentamiento. En caso de alguna descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
- Podio: Predecir si un participante terminará en una posición del podio.
En caso de alguna descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.
- Pole position: Predecir si un participante calificará en la pole position.
Las apuestas son saldadas según las posiciones obtenidas en la sesión de calificación final. Cualquier ajuste posterior en la parrilla de salida no contará.
- Pronósticos en un evento 1 vs 1 (cara a cara): Predice qué piloto conseguirá mejor posición final. Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.
Si ninguno de los pilotos termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.
- Pronósticos en grupo: Predecir qué piloto del grupo conseguirá la mejor posición final.
Si uno o más pilotos no termina la carrera, aquél que complete más vueltas totales será el ganador. Si cualquier piloto del grupo no inicia la carrera, las apuestas serán anuladas
17.36 Automovilismo - Deportes de motor
Reglas Generales
Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinados en los tiempos de clasificación oficiales.
- Pronósticos 1 vs 1 (enfrentamiento): Predecir qué piloto o corredor logrará la mejor posición final.
Clasificación: Si al menos uno de los dos conductores o pilotos no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, todas las apuestas serán anuladas.
Carrera: Si al menos uno de los dos pilotos no se presenta al inicio, se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores o pilotos no clasifican, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores o pilotos no se presenta al inicio, se anularan todas las apuestas.
17.37 Combinada Nórdica
Ganador o campeón Absoluto (Outright): Si por cualquier motivo, una selección y/o participante no inicia un evento de deporte de invierno, se perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Enfrentamiento (1 vs 1): Para apostar en la competición, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapa de la competición para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competición, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competición, los resultados de la primera etapa de la competición determinarán el resultado.
- Pronósticos a ganador o campeón en eventos suspendidos (Outright): Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador o campeón en eventos pospuestos/con fecha modificada: Todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: a los efectos de este pronóstico, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan como una medalla.
Si el resultado de la RCP (Ronda de competencia provisional) debe ser usado, todas las apuestas serán canceladas.
17.38 Orientación
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.
- Enfrentamiento (1 vs 1): Ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad con la autoridad respectiva).
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.39 Pesäpallo
Los resultados de Carreras de tres (triples) y carreras totales se cuentan tras dos periodos (cuatro entradas ambos). A menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competición de puntuación. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.
17.40 Pentatlón
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.41 Billar - Pool
El ganador se determinará en función de la lista de resultados oficiales.
17.42 Rally
- Pronósticos al ganador del Campeonato (Outright): Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato. Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.
- Ganador de carrera individual: Predicción del ganador de la carrera. Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.
Pronósticos durante la carrera (Piloto vs piloto): Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final. En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes completasen el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.
17.43 Remo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entraga de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
Las apuestas cara a cara (head to head) requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.44 Rugby
Todos los pronósticos de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores después del evento o torneo.
- Pronósticos a ganador (Outrights): A menos que se indique lo contrario, se apuesta sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias o play-offs. Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
Modalidades de pronósticos de partidos
- Resultado del partido (1X2): El resultado obtenido tras 80 minutos (tiempo adicional incluido). No se incluye la prórroga.
- Pronóstico sin empate (12): Si el partido termina en un empate, se anula la apuesta. No se incluye la prórroga.
- Pronóstico de hándicap (por añadir) (de 2 y 3 opciones): El equipo que ganará el partido tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. No se incluye la prórroga.
- Margen del ganador: Número de puntos por los que ganará el equipo seleccionado.
La apuesta de margen del ganador se realiza desde cero y no se aplican hándicaps. No se incluye la prórroga.
- Puntos totales pares/impares: No se incluye la prórroga. El cero se cuenta como par a efectos de resolución de la apuesta.
- Tiempo en el que se han anotado más tantos: En qué tiempo se anotarán más tantos.
El segundo tiempo total no incluye la prórroga (si la hay). Se anulará si se anotan los mismos puntos en ambos tiempos.
- Primer/último anotador de ensayo: Jugador que anota el primer/último ensayo del partido. Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas. Los ensayos de penalti no cuentan.
- Anotador de ensayo: Jugador que anota un ensayo en el partido. Si el jugador seleccionado es elegido en el 15 inicial para el partido, las apuestas seguirán teniendo validez para ese jugador. Si no se selecciona al jugador en el 15 inicial, las apuestas se considerarán nulas. Los ensayos de penalti no cuentan.
- Puntos totales: Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Ensayos totales: Número total de ensayos anotados en el partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Mayor número de ensayos: El equipo que anotará más ensayos durante el partido, sin incluir la prórroga. Los ensayos de penalti cuentan.
- Equipo que anotará el primer/siguiente ensayo: Qué equipo anotará el primer/siguiente ensayo. Los ensayos de penalti cuentan.
- Primer/siguiente ensayo convertido: Se apuesta si el primer/siguiente ensayo se convertirá o no. Las apuestas quedarán anuladas si no se anota ningún ensayo.
- Mitad del partido-Final del partido: El equipo que vaya ganando en la mitad del partido y el equipo que gane el partido. No se incluye la prórroga en las competiciones de copa.
- Resultado de mitad del partido: Cuál será el resultado en la mitad del partido. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Hándicap de 1ª mitad: El equipo que gane la primera mitad tras aplicar las puntuaciones de hándicap designadas. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Puntos totales del primer tiempo: Los puntos totales del partido que finalicen por encima o por debajo del total oficial. Debe completarse la mitad del partido para que las apuestas se consideren válidas.
- Ganador del segundo tiempo: Se apuesta quién ganará el segundo tiempo. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará un ensayo: Se apuesta si el equipo local anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará un ensayo: Se apuesta si el equipo visitante anotará un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- Ambos equipos anotarán un ensayo: Se apuesta si ambos equipos anotarán un ensayo o no. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará más de dos ensayos: Se apuesta si el equipo local anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará más de dos ensayos: Se apuesta si el equipo visitante anotará dos ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo local anotará más de tres ensayos: Se apuesta si el equipo local anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- El equipo visitante anotará más de tres ensayos: Se apuesta si el equipo visitante anotará tres ensayos o más. Los ensayos de penalti cuentan. No se incluye la prórroga.
- Primera jugada anotada: El equipo que anota los primeros puntos del partido y el método con el que se anotaron. Los ensayos de penalti cuentan como ensayos.
- Primer equipo en anotar: El equipo que anote los primeros puntos del partido.
- Último equipo en anotar: El equipo que anote los últimos puntos del partido.
- Carrera a 10 puntos: El equipo que anote 10 puntos en primer lugar.
Las apuestas se considerarán nulas si ningún equipo consigue diez puntos.
- Puntos totales del equipo local: Los puntos totales que marca el equipo local a lo largo del partido. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Puntos totales del equipo visitante: Los puntos totales que marca el equipo visitante a lo largo del partido. Solo 80 minutos de juego. No se incluye la prórroga.
- Equipo que ganará los dos tiempos: Deben completarse ambos tiempos para que las apuestas se consideren válidas.
- ¿Habrá tarjeta roja/tanto de drop?: Solo el tiempo reglamentario. El tanto de drop debe anotarse correctamente.
- Para clasificarse: El ganador vendrá determinado por el equipo que avance a la siguiente fase de la competición después de que se hayan completado todos los posibles periodos de juego en el partido.
17.45 Liga de rugby
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Pronósticos a ganador (Outrights): A menos que se indique lo contrario, se apuesta sobre qué equipo gana la competición, incluidas las eliminatorias o play-offs.
Para el máximo anotador de ensayos y el máximo anotador de puntos, no hay reembolsos para los no titulares y se aplican las reglas de empate.
17.46 Vela
El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas del empate.
En las apuestas cara a cara (head to head) se requiere la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.47 Tiro
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.
En las apuestas cara a cara (head to head) se requiere la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.48 Salto de esquí
Pronósticos a ganador (Outright): Si por cualquier motivo, una selección/participante no se presenta a un evento deportivo de invierno, la apuesta se pierde, aunque el evento tenga lugar. No se aplicarán reembolsos para ausentes.
- Enfrentamientos (head to head): Ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En salto de esquí, ambos participantes deben clasificarse e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben comenzar en ambas secciones de la competición para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes debe terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.
- Pronósticos a ganador en eventos suspendidos (Outright): Todas las apuestas se anularán si se suspende un evento, a menos que la federación oficial de reglas (FIS, IBU u otra federación oficial) confirme los resultados como "resultado oficial" en el momento en el que se suspende el evento y dicho evento no continúe en las 12 horas siguientes en el mismo lugar.
- Pronósticos a ganador de eventos pospuestos/con fecha modificada (Outright): todas las apuestas seguirán teniendo validez si el evento se pospone y se celebra en el mismo lugar en los siguientes dos días naturales. Si el evento tiene lugar en otra ubicación, la apuesta se anulará.
- Competición por equipos y relevos: A los efectos de estos pronósticos, las competiciones por equipos y los relevos solo cuentan con una medalla.
17.49 Snooker
- Pronósticos a ganador (Outright): No hay reembolsos para no participantes o ganadores que no estén incluidos en la lista. Todas las apuestas se mantienen si algún jugador se retira antes o durante el torneo.
- Resultado de la partida: Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga, las apuestas se fijarán en base al resultado oficial. Se considera que una partida ha comenzado una vez finaliza el descanso de la primera tanda.
- Hándicap: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Total de tandas - más de/menos de: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con “más de/menos de” serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Puntuación exacta: Si la partida/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.
- Resultado tras 4/8 tandas: 4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.
- Carrera a 3/5/7/9 tandas: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Break más alto (Partida): Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.
- Break más alto (Torneo): En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.
- Fase de eliminación (Torneo): Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
- Ganador de la tanda: Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.
- Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador con break 50/100 en una tanda: Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Total de Century Breaks/Total de Century breaks de un jugador: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Break de 147: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- La partida finalizará con una tanda decisiva: Si la partida no se ha completado por alguna razón, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
- Primera roja/de color metida: Tiros con falta y bolas gratuitas no cuentan.
- Re-rack (volver a colocar las bolas): En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:
- Apuestas completadas: todas las apuestas que ya se han determinado antes de reiniciar la tanda son válidas.
- Apuestas no completadas: todas las apuestas que no se han determinado antes del re-rack serán saldadas con acciones tras el reinicio de la tanda.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
17.50 Snowboarding
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales presentados por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Esquí (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otra autoridad competente.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, se anularán todas las apuestas.
Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.
17.51 Patinaje de velocidad
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional (COI) o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.
Las apuestas de tipo enfrentamiento “head to head” requieren la participación de ambos competidores. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
17.52 Speedway
El resultado de una prueba anulada o incompleta se contará como válida (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial de la prueba. No importa cuántas rondas se hayan completado en el momento de la anulación, todas las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado, todas las apuestas serán anuladas. Esta regla también se aplica en las apuestas con Hándicap y en las apuestas de tipo “Más/Menos”.
- H2H (Cara a cara): Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.
- Ganador de una prueba o carrera: En el caso de los ganadores de cada prueba, cuando se cite a los pilotos participantes, todos los pilotos deberán participar en la ronda para que las apuestas tengan validez. En caso contrario se anularán todas las apuestas.
- Total de Puntos (Más/Menos): Si un piloto no participa como mínimo en tres carreras, todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers (comodines) ni puntos de bono. Por lo tanto, los puntos cuentan de la siguiente manera: tres puntos por ganar la ronda o carrera, dos puntos por el segundo puesto y un punto por el tercer puesto).
- Total de Puntos (Grand Prix): Para los eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la etapa principal (20 rondas), excluyendo las semifinales y la ronda final.
En Vivo: Las apuestas de todos los mercados se liquidarán en función de los resultados anunciados después de terminar la última ronda (competiciones de liga) o bien tras declararse el orden final del podio (eventos individuales o competiciones del Grand Prix). Las descalificaciones posteriores y las deducciones de puntos no se tendrán en cuenta.
- Head to head (Ligas): El piloto que obtenga más puntos ganará la apuesta cara a cara (head to head). Los puntos de bonificación y los puntos comodín (joker) no se tendrán en cuenta. Por lo tanto, los puntos conseguidos se contabilizarán de la siguiente manera: tres por ganar la ronda, dos por obtener el segundo puesto y un punto por obtener el tercer puesto. En pronósticos cara a cara, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Si ambos pilotos terminan la competición con la misma cantidad de puntos, se aplican las siguientes reglas:
1. Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos.
2. Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas.
- Head to head (Grand Prix): El piloto que tenga el ranking más alto en base a los resultados oficiales del evento GP será el ganador. Por definición, el ganador es el piloto que obtenga la mejor posición en la carrera final. Si los pilotos no llegan al final de la carrera, el ganador será el piloto que acumule el mayor número de puntos en el
evento. Si ambos pilotos obtienen la misma cantidad de puntos, se aplican las siguientes reglas:
1. Se considerará ganador al piloto que haya conseguido el mayor número de primeros puestos.
2. Si el resultado sigue sin poder determinarse (ambos tienen el mismo número de primeros puestos) las apuestas se anularán y se reembolsarán las cantidades apostadas.
17.53 Natación
Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en los resultados oficiales no afectarán a las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso será considerado como un participante.
17.54 Taekwondo
El ganador se determina en función de la lista de resultados oficiales que el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Las descalificaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
17.55 Tenis de mesa
El ganador se determinará en función de la lista oficial de resultados.
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las siguientes 12 horas.
- Ganador del partido, incluido en vivo: Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Pronósticos Hándicap, incluido en vivo: Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
- Más/Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas “Más/Menos” se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17.56 Tenis
- Pronósticos a ganador (Outright): No se aplicarán reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo de ninguna manera.
- Cambio de sitio o superficie de juego: Todas las apuestas son válidas incluso si se anuncia un cambio de superficie, o se cambia de pista cerrada (indoor) a pista exterior a cielo abierto (outdoor).
- Retraso o suspensión: Si el partido de tenis se completa, todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión a mitad del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.
- Ganador del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.
- Ganador del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si el set en cuestión no finaliza por cualquier razón, todas las apuestas a “Ganador del set” de dicho set se anularán.
- Pronósticos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier motivo, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.
- Pronósticos de juegos del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas de juegos del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin que el resultado de ese mercado quedara determinado de manera incondicional.
- Por ejemplo: Un jugador se retira cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 juegos serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 juegos serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera terminado con al menos 19 juegos jugados.
- Hándicap de juegos del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Por ejemplo: Un jugador se retira cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.
- Pronósticos de juegos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas “más/menos” de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
- Por ejemplo: Un jugador se retira cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 juegos serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 juegos serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a “más de” o “menos de” 10.5, 11.5 y 12.5 juegos serán anuladas.
- Hándicap de juegos del set – incluyendo pronósticos en vivo: Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.
- Por ejemplo: Un jugador se retira cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 juegos o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 juegos o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.
- Ganador del juego – incluyendo pronósticos en vivo: Si el juego en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho juego serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.
- Hándicap de sets del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el Jugador B se retira en el segundo set, el hándicap de set +1.5 para el Jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.
- Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y el segundo set, los hándicaps de sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los hándicaps de sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.
- Número de sets – incluyendo pronósticos en vivo: Si un partido no termina por cualquier motivo, todas las apuestas en número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
- Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.
- Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas a más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y a menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.
- Marcador exacto del set - incluyendo pronósticos en vivo: Si el set en cuestión no concluye por cualquier motivo, todas las apuestas a “Marcador exacto” en dicho set serán anuladas.
- Marcador exacto del juego - incluyendo pronósticos en vivo: Si el juego en cuestión no concluye por cualquier motivo, todas las apuestas de “Marcador exacto” en dicho juego serán anuladas.
- Tie break del partido: Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.
- Prop Betting - Otras apuestas – Apuestas especiales: Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.
17.57 Voleibol
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado tras un máximo de 3 sets, a menos que se indique lo contrario. Los sets de oro no cuentan a efectos de liquidación.
Si se suspende un partido en cualquier momento, se anularán todas las apuestas indeterminadas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores tras la finalización del evento o torneo.
- Eventos jugados a tres sets: Si un evento se juega a tres sets, el tercer set se considerará como el 5º set en voleibol normal. Los mercados de hándicap de sets se anularán y todos los demás se mantendrán.
17.58 Waterpolo
Si el partido es abandonado antes de completar el tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1.00.
17.59 Navegación de recreo
El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (COI) en el momento de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.
17.60 Economía y Política
El resultado oficial de las elecciones será redondeado a un decimal. En caso de que dos o más participantes obtengan exactamente el mismo resultado de acuerdo con lo arriba mencionado, el evento es considerado un empate sea cual sea el número real de votos.
- Elecciones de EE. UU.: El mercado de las elecciones presidenciales de EE. UU. se liquidará según el candidato que obtenga la mayor proyección de votos del Colegio Electoral. Si el ganador anunciado públicamente no llega a ser investido formalmente, las apuestas realizadas a favor de ese candidato se mantendrán, y las demás opciones seguirán considerándose perdidas.
17.61 Entretenimiento
Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario participe o conozca el resultado.
17.62 Poker
Los mercados a ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.
Los mercados Mano a Mano (Head to Head) y mercados por grupo son ganados por el jugador que sobreviva más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a cuota 1.00.
17.63 eSports
Reglas generales
Todos los mercados de eSports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la retransmisión de vídeo oficial o en la retransmisión del juego de los partidos correspondientes.
Si un partido se aplaza o pospone y no se reprograma en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas a ese partido. Si un partido se aplaza exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán en pie a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad diferente.
Si se cambia el nombre de un equipo debido a que este abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas serán válidas.
Si el organizador del evento permite suplentes y hay un resultado oficial, todas las apuestas resultarán como de costumbre.
Si al menos el 50% del equipo es sustituido por un suplente, se anularán todas las apuestas y se creará un nuevo encuentro.
En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas para ese partido serán canceladas. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido, después no cambiaremos el resultado de los cupones.
Si un partido se declara como “victoria por incomparecencia” por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.
Si un equipo se retira durante un partido, sólo resultarán las apuestas sobre los Mapas individuales completados. Se anularán las apuestas al mercado del partido, a los mercados laterales del partido y a todos los demás mercados de mapas sin decidir.
Las apuestas realizadas en los siguientes mapas que se completen se contabilizarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas las apuestas en directo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que reflejará realmente el estado del partido.
La única excepción a esta regla se daría en esta misma situación: el Equipo A gana el Mapa 1 y renuncia al Mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en vivo del partido. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido indeciso y Mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta en el Mapa 3 del partido.
Todos los mercados consideran el tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si el partido se indica incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
Si un partido comienza antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.
Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas antes del partido se mantendrán en el partido o mapa repetido, de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas In-Play (en vivo) en el partido o mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o mapa repetido será tratado como una entidad separada.
Apuestas absolutas a ganador (Outright)
No hay reembolsos para los que no jueguen de inicio.
Mercados generales
- Ganador de la partida - 2 opciones: Elige el equipo que ganará el partido completo.
- Ganador de la partida - 3 opciones: Elige al ganador o el empate.
- Ganador de la partida con Hándicap: Elige al ganador teniendo en cuenta un punto de ventaja/desventaja.
- Resultado exacto de la partida: Predice el resultado final del Mapa (P. ej. 2-0, 2-1).
- Mapas pares/impares: ¿El número total de Mapas jugados será par o impar?
- Ganador del Mapa: Elige al ganador de un Mapa concreto.
- Total de Mapas por encima/por debajo (Over/Under): El número total de Mapas jugados será superior o inferior a un número determinado.
- Equipo que gane al menos 1 Mapa (Sí/No): ¿Ganará algún equipo concreto al menos un Mapa?
Counter-Strike
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del Mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese Mapa, Partido y Mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese Mapa y Partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los Mapas CS2.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Ganador del mapa a 3 bandas: Elige al ganador, perdedor o empate de un mapa específico.
- Ganador del partido - Doble oportunidad: Combina dos posibles resultados del partido en una sola apuesta (ganador/empate).
- Ganador del Partido/Mapa: Combina una predicción de ganador de partido y de ganador de mapa.
- Selección de tiempo extra: ¿Se jugará algún tiempo extra en el partido?
- Total de rondas: ¿El número total de rondas jugadas en un mapa será superior o inferior a un número determinado?
- Ganador del mapa con Hándicap: Elige al ganador del mapa teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
- Puntuación correcta de la ronda: Pronostica la puntuación final de la ronda de un mapa (p. ej. 16-10).
- Ganador de la ronda X: Elige al ganador de una ronda específica.
- Ganador de la ronda de pistolas: Elige al ganador de la primera o decimotercera ronda (rondas de pistola).
- Primero en ganar X número de rondas: Elige al equipo que llegue primero a un determinado número de rondas.
- Ganador de la primera mitad: Elige al equipo con más rondas ganadas tras la primera mitad (12 rondas).
- Ganador de la segunda mitad: Elige al equipo con más rondas ganadas en la segunda mitad (después de las 12 primeras y antes de la finalización).
- Ganador del mapa/Total de rondas: Combina una predicción de ganador del mapa con el número total de rondas jugadas.
- Puntuación correcta de la ronda de pistolas: Predecir la puntuación exacta de las rondas de pistola.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera ronda de pistolas: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera ronda de pistolas.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera mitad: Combina las predicciones del ganador del mapa y del ganador de la primera mitad.
- Hándicap de la primera mitad: Elige al ganador de la primera mitad teniendo en cuenta una ventaja/desventaja de puntos.
- Total de rondas por equipo: Elige al equipo que alcance un determinado número total de rondas en toda la partida.
- Rondas totales del equipo en la primera mitad: Elige al equipo que alcance un determinado número total de rondas en la primera mitad.
- Margen de victoria: Elige el equipo que gane por una diferencia de rondas específica.
- Puntuación correcta de la primera mitad: Predecir la puntuación exacta de la primera mitad.
- Muertes del jugador en Mapa X – Cuántas muertes realizará el jugador elegido en dicho mapa, incluyendo tiempo extra.
Mercados de utilidades
1.Los mercados de utilidades (muertes por Zeus / Granadas incendiarias / Molotov / Granadas de fragmentación / Cuchillo) se resuelven en función de los datos oficiales.
2. El mercado "Mapa con al menos una muerte por Molotov o incendiaria": Incluye el daño causado por el proyectil lanzado (Molotov/granadas incendiarias) y el daño por fuego.
Dota 2
A efectos de liquidación, utilizamos https://www.dotabuff.com/. Si un Mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no es capaz de volver a conectarse en los siguientes 4 minutos de juego o de ser sustituido durante el resto del mapa, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Duración del mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral de tiempo se resuelve como “Mas de” (Over). La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el mapa finaliza.
- Total de muertes del mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes para un mapa. Si el recuento final de muertes en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Total de torres del mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas en un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Hándicap de muertes en el mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
- Muerte X en el mapa: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
- Primero en alcanzar: Qué equipo alcanza primero un número determinado de muertes (p. ej. 10 muertes).
- Primera sangre del mapa: Qué equipo consigue la primera muerte.
- Primera torre del mapa: Qué equipo destruye la primera torre.
- Primer cuartel del mapa: Qué equipo destruye el primer cuartel.
- Primer Aegis del mapa: Qué equipo recoge el primer Aegis.
- Total de muertes pares/impares del mapa: Recuento final de muertes par o impar en un mapa.
- Rampage: Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Ultra kill: Si al menos un jugador, de cualquiera de los equipos, ha realizado 4 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Beyond Godlike: Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 10 o más muertes sin morir, y este acontecimiento se anuncia en el juego.
- Megacreeps: Si se destruyen todas las barracas de Radiant o Dire, y este evento se anuncia en el juego.
- Runa activada en un momento específico del mapa: Que tipo de runa aparece en un momento concreto de la partida (umbral) y que es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores. El mercado se anula si la runa es destruida antes de que se use.
League of Legends
A efectos de liquidación, utilizamos https://lolesports.com/en-GB/ y https://liquipedia.net/.
Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán.
Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y ese partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Duración del Mapa: Por encima o por debajo de un tiempo determinado para que se complete un mapa. Una duración igual al umbral de tiempo se resuelve como “Mas de” (Over). La duración se resuelve en base a la pantalla de puntuación final, que está disponible en la API oficial de steam, cuando el mapa finaliza.
- Total de muertes del mapa: Por encima o por debajo de un determinado recuento total de muertes en un mapa. Si el recuento final de muertes en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las muertes de ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Total de torres del mapa: Por encima o por debajo de un determinado total de torres destruidas en un mapa. Si el recuento de torres destruidas en un mapa (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas por ambos equipos) está por encima o por debajo de una determinada cifra.
- Hándicap de muertes en el mapa: Qué equipo tiene más muertes después de considerar un hándicap.
- Muerte X en el mapa: Qué equipo consigue la muerte que hace que el recuento total de muertes alcance un número específico (por ejemplo, la 10ª muerte).
- Primero en alcanzar: Qué equipo alcanza primero un determinado número de muertes (p. ej., 10 muertes).
- Primera sangre del mapa: Qué equipo consigue la primera muerte.
- Primer Inhibidor del mapa: Elija al equipo que destruya el primer inhibidor.
- Primer Barón del mapa: Elija el equipo que mate al primer Barón.
- Total de muertes en el mapa par/impar: Predice si el recuento final de muertes en un mapa será par o impar.
- Quadra Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una quadra kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 4 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
- Penta Kill (sí/no): ¿Conseguirá algún jugador una Penta Kill durante el mapa? Si al menos un jugador, de cualquier equipo, ha conseguido 5 o más muertes en un corto periodo de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
- X Tipo de Dragón: Tipo del primer/segundo dragón que aparece desde el inicio del mapa.
- Tipo de Alma de Dragón: Tipo del tercer dragón engendrado desde el inicio del mapa.
- Muerte de un determinado tipo de dragón: ¿Se matará a un tipo concreto de dragón al menos una vez durante el mapa?
- Ganador del mapa/Duración del mapa: Elige el ganador del mapa junto con la duración del mismo.
Ganador del mapa/Total de muertes: Elija el ganador del mapa junto con el número total de muertes en el mapa.
Valorant
Para fines de liquidación, utilizamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/.
Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 3 rondas, se anularán todas las pronósticos afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido.
Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y partido.
Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
En caso de que se reinicie una ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial.
Descripciones del mercado
- Selección del tiempo extra: Si se jugará o no la prórroga o tiempo extra.
- Ganador de la ronda X: Elige al ganador de una ronda específica (por ejemplo, la ronda 5).
- Ganador de la ronda de pistola: Elige al ganador de la primera ronda de pistola o de la segunda ronda de pistola.
- Primero en ganar X número de rondas: Elige qué equipo llega primero a un determinado número de rondas (por ejemplo, el primero en ganar 7 rondas).
- Ganador de la primera mitad: Elige qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas tras la primera mitad (primeras 12 rondas).
- Ganador de la segunda mitad: Elige qué equipo tiene un mayor número de rondas ganadas después de la primera mitad y antes de que finalice el mapa.
- Ganador del mapa/Total de rondas: Elige el ganador del mapa junto con el número total de rondas jugadas en el mapa.
- Marcador exacto de la ronda de pistolas: Predice el resultado exacto de las rondas de pistolas en un mapa.
- Ganador del mapa/Ganador de la primera ronda de pistola: Elige al ganador del mapa y al ganador de la primera ronda de pistola.
- Ganador del mapa/Ganador del primer tiempo: Elige al ganador del mapa y al ganador del primer tiempo.
- Hándicap del primer tiempo: Elige al ganador del primer tiempo después de aplicar un hándicap.
- Total de rondas por equipo: Elige qué equipo alcanzará un determinado número de rondas.
- Total de rondas del equipo en la primera mitad: Elige qué equipo alcanzará un determinado número de rondas en la primera mitad.
- Margen de victoria: Elige el equipo que ganará por una determinada diferencia de rondas.
- Marcador correcto del primer tiempo: Predice el resultado correcto de la primera mitad.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (reglas similares)
Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, todas las apuestas serán canceladas.
Si un participante se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser sustituido para el resto del mapa en los 3 minutos siguientes al tiempo de juego, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción según el resultado oficial.
Si se da una victoria por incomparecencia (walkover) o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un mapa, se anularán todas las apuestas sin decidir en ese mapa y ese partido. Si se concede una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un mapa, las apuestas tendrán efecto según el resultado oficial.
FreeFire y PUBG
1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner").
2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
Deadlock
1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego o ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, ambos equipos deciden seguir jugando 4 contra 5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de partido serán anuladas.
Geo Guessr
1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se resolverán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (OT) en el sitio web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el OT durante el partido.
2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
Call of Duty
1. En el caso de que se reinicie un mapa, en el que el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Si un mapa empieza con menos de 14 competidores, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas.
2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse en los 2 minutos siguientes al tiempo del juego o ser sustituido para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya empezado el octavo minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se resolverán según el resultado oficial.
Reglas generales - mercados de jugadores
1. En caso de sustitución de un jugador, se anularán todos los mercados de jugadores afectados.
Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
CS2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con hltv.org.
2. Si los datos de hltv.org están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del propio equipo, suicidio o salida de un jugador fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficiales disponibles.
Valorant
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con cobertura de Valorant esports | VLR.gg .
2. Si los datos de Valorant esports coverage | VLR.gg están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de muerte de un miembro del propio equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
4. En caso de que se reinicie el mapa debido a un error o problemas de conexión que normalmente darían lugar a un reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.
5. Algunos agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las muertes de los jugadores.
Dota 2
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con dotabuff:
2. Si los datos de dotabuff están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. En caso de deny, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
4. En caso de una muerte compartida en la que varios héroes infligen daño a un héroe y este muere a manos de un creep neutral o una torre, la muerte se omitirá de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.
League of Legends
1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y se confirmarán posteriormente con gol.gg:
2. Si los datos de gol.gg están corruptos o incompletos, todas las apuestas se resolverán a través de la retransmisión de video.
3. Si aparece una ejecución (execute), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según gol.gg.
4. En caso de cronobreak, las apuestas previas al partido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en tiempo real ya realizadas serán canceladas, solo si se colocaron durante el periodo del chronobreak. Las otras apuestas en tiempo real se resolverán en función de los resultados oficiales.
CS Duels: Berserk League
1. Reinicio de rondas: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven según el resultado oficial.
2. Ausencia de un jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.
3. Problemas de Internet: La partida puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado; si han cambiado, se cancelará. Los mercados ya liquidados se mantienen, los demás serán cancelados.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Muertes de Creeps neutrales: cuentan como muertes del oponente.
2. Problemas de Internet: al igual que en CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados ya liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
3. Muertes simultáneas: el ganador se determina según quién haya sobrevivido más tiempo o quién haya matado primero a su oponente, según el registro oficial del juego.
4. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo de la partida y se produce un evento significativo en el juego (Por ejemplo, una muerte o daños sustanciales a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no se produce ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.
17.64 Padel
- Pronósticos a ganador (Outrights): No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.
- Ganador del Partido: Se debe terminar 1 set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el partido, todas las apuestas serán anuladas.
- Retraso o Suspensión: Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.
17.65 Squash
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las siguientes 12 horas.
- Ganador del partido – incluyendo pronósticos en vivo: Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Hándicap – incluyendo pronósticos en vivo: Si alguno de los participantes se retira, las apuestas con hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.
- Más/Menos (Over/Under): Si alguno de los participantes se retira, las apuestas “Más/Menos” se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
18. Restricciones de premios
Las ofertas promocionales están destinadas a mejorar tu diversión con nuestro producto; sin embargo, nos reservamos el derecho de regular como se hace uso de nuestras promociones antes de reclamar algún premio.
Esta podría ser la razón por la que algunas de tus apuestas no cuenten para el rollover de bonos, puntos en las tablas de clasificación, y progreso en el reto millonario Betsson o alguna otra promoción de “apuesta y consigue” (bet & get).
Betsson no permite ‘cubrir ambos lados’ ni las apuestas con múltiples selecciones dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.
En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (Por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea prepartido o en vivo, solo la selección individual con tu cantidad de apuesta acumulativa más alta contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.
Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de 10€ a que el Real Madrid vencerá al Sevilla, y una apuesta adicional de 15€ a que el Sevilla vencerá al Real Madrid en el mercado de resultado final, solo la apuesta de 15€ (la cantidad más alta) será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de 5€ a que el Sevilla vencerá al Real Madrid, entonces la cantidad total de 20€ contará para cualquier premio.
Por favor, ten en cuenta que las tablas de clasificación de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si el Real Madrid gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de 20€ fue colocada a favor del Sevilla.
Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea prepartido o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de pronósticos sería si colocas una apuesta de “Más de 0.5 goles” y una apuesta adicional de “Marcador exacto: 0-0”. Al realizar apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado en base a la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa.
Por ejemplo: Si colocas una apuesta simple de 5€ a que Argentina vencerá a Brasil, y luego incluyes una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones de 15€, se considerará como ‘cubrir ambos lados’. LA cantidad de apuesta más alta, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:
Cupón 1:
Cupón 2:
- Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuota: 1.8
- Selección 3: Resultado del partido, Man. City vence a Man. United. Cuota: 1.2
- Selección 1 (sujeta a restricción), con cuota 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuota en selección / Total de cuota del cupón 6.5)
- Cantidad calculada de la selección 1: 8.07€ (53.84% del total de pronóstico del cupón de 15€)
En este ejemplo, la apuesta combinada por cantidad de 15€, (de los cuales, una porción de 8.07€, prorrateados de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección “Resultado del partido: Empate entre Argentina y Brasil”) contará para las recompensas, y la apuesta simple de 5€ del Cupón 1 será excluida.
Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo, “Apuesta 20€ y recibe una freeebet de 5€”, son determinados cuando las apuestas son establecidas o definidas. Si realizas un cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.
Esta podría ser la razón por la que algunas de tus apuestas no cuenten para el rollover de bonos, puntos en las tablas de clasificación, y progreso en el reto millonario Betsson o alguna otra promoción de “apuesta y consigue” (bet & get).
Betsson no permite ‘cubrir ambos lados’ ni las apuestas con múltiples selecciones dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.
En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (Por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea prepartido o en vivo, solo la selección individual con tu cantidad de apuesta acumulativa más alta contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.
Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de 10€ a que el Real Madrid vencerá al Sevilla, y una apuesta adicional de 15€ a que el Sevilla vencerá al Real Madrid en el mercado de resultado final, solo la apuesta de 15€ (la cantidad más alta) será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de 5€ a que el Sevilla vencerá al Real Madrid, entonces la cantidad total de 20€ contará para cualquier premio.
Por favor, ten en cuenta que las tablas de clasificación de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si el Real Madrid gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de 20€ fue colocada a favor del Sevilla.
Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea prepartido o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de pronósticos sería si colocas una apuesta de “Más de 0.5 goles” y una apuesta adicional de “Marcador exacto: 0-0”. Al realizar apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado en base a la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa.
Por ejemplo: Si colocas una apuesta simple de 5€ a que Argentina vencerá a Brasil, y luego incluyes una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones de 15€, se considerará como ‘cubrir ambos lados’. LA cantidad de apuesta más alta, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:
Cupón 1:
- Cantidad de apuesta: 5€
- Apuesta simple (sujeta a restricción): Resultado del partido - Argentina vence a Brasil
Cupón 2:
- Cantidad de apuesta: 15€
- Combinada:
- Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuota: 1.8
- Selección 3: Resultado del partido, Man. City vence a Man. United. Cuota: 1.2
- Selección 1 (sujeta a restricción), con cuota 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuota en selección / Total de cuota del cupón 6.5)
- Cantidad calculada de la selección 1: 8.07€ (53.84% del total de pronóstico del cupón de 15€)
En este ejemplo, la apuesta combinada por cantidad de 15€, (de los cuales, una porción de 8.07€, prorrateados de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección “Resultado del partido: Empate entre Argentina y Brasil”) contará para las recompensas, y la apuesta simple de 5€ del Cupón 1 será excluida.
Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo, “Apuesta 20€ y recibe una freeebet de 5€”, son determinados cuando las apuestas son establecidas o definidas. Si realizas un cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.
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